Tworzenie kultury, form świadomości społecznej i sfery zachowań społecznych z nią związanych decyduje o ludzkim poczuciu głębokiej odrębności i wyjątkowości w stosunku do całego świata zwierzęcego. Do najbardziej istotnych cech ludzkich różniących człowieka od zwierząt i stanowiących niejako istotę człowieczeństwa należą m.in. zdolność do abstrakcyjnego myślenia i związana z nim zdolność do analizy i syntezy, zdolność do rekapitulacji (pamięć), do świadomego decydowania o swoim postępowaniu (wola) i do wyższych uczuć. Czy jednak jest tak na pewno? Może człowiek to raczej dwunożna małpa, krocząca po ziemi w pozycji wyprostowanej, którą żądzą te same pierwotne instynkty jakimi rządzą się inne małpy naczelne? Czy społeczeństwo jako konglomerat jednostek, zatracając wyjątkowe dla ludzi czynniki odróżniające ich od zwierząt i podążające za prymitywnymi instynktami można wciąż nazywać społeczeństwem ludzkim?
Jakkolwiek prowokacyjnie brzmią te pytania, warto zastanowić się nad nimi, analizując dwa pojęcia, które pojawiły się w kulturze w ostatnich 10 latach. Pierwszym z nowych pojęć jest Militainment będący kontaminacją (zjawisko etymologiczne, oznaczające połączenie dwóch lub więcej słów, zazwyczaj o pokrewnym znaczeniu, w jedno) angielskich słów Military Entertainment (Militarna Rozrywka). Pierwszy raz słowo to pojawiło się w artykule James’a Poniewozik’a – That’s Militainment! opublikowanego przez magazyn Time1 w 2002 r. Określenie to oznacza dostarczanie odbiorcy informacji (newsów), programów publicystycznych i show telewizyjnych, gier komputerowych, książek, czasopism i innych form rozrywki, które dotyczą wojny, wojska lub szeroko pojętych militariów. Zjawisko Militainment nie wydaje się być czymś nowym, a jedynie jego definicja pojawiła się względnie niedawno. Skala zjawiska jest z pewnością niedoceniana i tak szeroka, że dziś społeczeństwo przestaje zauważać to jako coś nowego, obcego, nagannego. Militainment wkradł się w każdą dziedzinę kultury dostarczającej rozrywki ale także i informacji.
Pierwszą oznaką tej nowej formy rozrywki była „wojna telewizyjna” w Wietnamie2. To wtedy widz, odbiorca przekazu medialnego, zaczął otrzymywać codzienną porcję telewizyjnych transmisji z linii frontu. Nagle wojna i machina militarna, zaczęła pojawiać się w domach zwykłych ludzi, na ekranach ich telewizorów. Była to rewolucyjna zmiana w odróżnieniu do kronik wojennych wyświetlanych w kinach podczas II Wojny Światowej. Pomimo ograniczeń i cenzury wojska amerykańskiego, zarówno media jak i gremia wojskowe zaczęły dostrzegać wspólne korzyści. Wojsko chciało dobrego PRu, media zaś szybkich i interesujących obrazów. Początkowo stacje telewizyjne ukazywały wyłącznie bohaterstwo żołnierza amerykańskiego, ale z czasem zaczęły zauważać cenzurę i manipulację informacjami prowadzone przez Pentagon3. Mimo iż ostatecznie media doprowadziły do niechęci społecznej i zakończenia wojny wietnamskiej, raz połknięty bakcyl wojny już nigdy nie został w telewizji immunizowany a jedynie uśpiony, czekał następnej wojny by odżyć i rozwinąć się w groźnego wirusa.
Jakkolwiek wojna wietnamska była prababką Militainment’u, o tyle era telewizji satelitarnych, poświęconych wyłącznie informacjom – zwłaszcza powstanie CNN Teda Turnera, były kamieniem milowym w mariażu wojska i mediów. Najdobitniej pokazała to pierwsza „wojna cyfrowa” (zwana też „pierwszą wojną informacyjną”), a więc wojna w Iraku z 1991 roku4, gdy Pentagon po doświadczeniach wietnamskich zaczął pełną kooperację z dziennikarzami. Oprócz kampanii wojennej, armia USA prowadziła, wspólnie ze stacjami telewizyjnymi, kampanię propagandową. Zaczęto ukazywać „piękno” „czystej wojny”5, wojny prowadzonej nie przeciw ludziom a obiektom i budynkom. Wspólnie kreowano rzeczywistość i odbiór wojny, ukazując tylko bardzo precyzyjne, naprowadzane laserem ataki bombowe na mosty, budynki czy czołgi, podczas gdy cierpienie ludzkie było zupełnie dezawuowane i ukrywane przed widzem6. To odrealnienie wojny i sprowadzenie jej do postrzegania przez odbiorcę jako gry komputerowej, w której wciska się guziki i ogląda na ekranach efektowne wybuchy, legły u podstaw rozkwitu przemysłu wojenno-militarnej rozrywki.
W latach 90-tych XX wieku, wraz z szybkim rozwojem elektroniki, a zwłaszcza wirtualnych form rozrywki, istotnie przyspieszył proces budowy Militainment’u i zwiększyła się liczba wydawanych filmów, książek, gier komputerowych i zabawek. To dzięki elektronice, a zwłaszcza komputerom i odtwarzaczom DVD, szybkiemu przyrostowi liczebności kanałów telewizji satelitarnej a także dzięki rozkwitowi Internetu, ze zjawiska medialnego Militainment zaczął zmieniać się w niezwykle istotny przemysł, zdobywając status istotnego narzędzia oddziaływania na ludzi już od najmłodszych lat. Wprawdzie nie prowadzi się badań dotyczących skali zjawiska, ale nawet bez tego jest ona zauważalnie duża. Przeprowadzając już dość powierzchowne zapytania w Internecie, otrzymujemy istotne odpowiedzi. I tak, według strony internetowej poświęconej filmom www.us.imdb.com, od roku 1990 do 2008 powstało na świecie 1874 filmy o tematyce wojennej lub militarnej7. Podobnie strona dedykowana grom komputerowym http://www.mobygames.com wskazuje, iż od roku 1990 do 2008 wydano 3625 gier o tematyce wojennej lub militarnej8. Jak to wygląda w liczbach? Dla przykładu, w branży filmowej produkcje wojenne biją wszelkie rekordy Box Office. Dwa największe hity wojenne ostatnich 15 lat – Szeregowiec Ryan9 i Helikopter w Ogniu10 przyniosły odpowiednio 482 i 173 miliony dolarów przychodu. Z kolei na komputery PC sprzedaż tego typu gier osiąga niebotyczne rozmiary i tak: seria gier-strzelanin symulujących wojny XX i XXI wieku: Battlefield 1942 (2.44 milliona) Battlefield 2 (2.09 milliona), Battlefield Vietnam (1.34 milliona) czy Operation Flashpoint: Cold War Crisis (ok. 1.5 milliona)11 lub najnowszy produkt firmy Activision – Call of Duty 4 sprzedany tylko w roku 2007 w ponad 7 milionach egzemplarzy i będący najlepiej sprzedającą się grą minionego roku12. Niemniej te liczby przestają wyglądać imponująco, gdy przyjrzymy się grze wyprodukowanej i dystrybuowanej za darmo w Internecie przez Armię Stanów Zjednoczonych. Według producenta, gra, gdzie gracze walczą ze sobą jako żołnierze USA i terroryści pt. America’s Army, pobrana dziesiątki milionów razy z najróżniejszych stron (ze względu na darmowy charakter) do sierpnia 2007 roku miała 8.6 miliona zarejestrowanych graczy!13 Ta gra jest zresztą sztandarowym przykładem Militainmentu. Wydana w 2000 roku, od początku miała być dla Pentagonu narzędziem rekrutacji nowych żołnierzy do zawodowej armii USA. Ponadto, jej targetem marketingowym były de facto dzieci, które dopiero wchodziły w wiek gimnazjalny, by za kilka lat stać się narybkiem dla amerykańskiej machiny wojennej.
Powyższe dane pokazują dobitnie jak bardzo rozrósł się ten przemysł i jak gigantyczne zyski przynosi. To, czego dane nie pokazują, a co jest o wiele bardziej istotne, to impakt jaki niesie ze sobą tak szeroka i powszechna apologetyzacja wojny, kultu broni i zabijania. W filmie dokumentalnym Fit to kill (Zdolni do zabijania) wyemitowanym przez History Channel14, autorzy przywołują dane z kolejnych wojen. I tak, podczas II WŚ, tylko 25% amerykańskich żołnierzy była zdolna strzelić do wroga, zaś już podczas wojny wietnamskiej ten odsetek stale rósł. Do drugiej wojny w Iraku z 2003 roku, dehumanizacja wroga, poprzez wpajanie żołnierzom instynktownych reakcji na drugiego człowieka uważanego za wroga w połączeniu z wpajaniem psychologicznych metod oddziaływania-reaktywnego i budowy jedności grupy doprowadziły do tak dużej łatwość zabijania, iż żołnierze działający przecież zespołowo, są w 100% zdolni bez wahania strzelać do każdego człowieka (świetnie ukazuje tą żądzę zabijania ostatni hitowy mini serial stacji HBO oparty na książce reportera wojennego Evana Wrighta z magazynu Rolling Stone pt. Generation Kill – w wolnym tłumaczeniu Generacja – Zabij – w którym widz śledzi inwazję amerykańskich marines podczas drugiej wojny irackiej), czy znęcać się nad każdym, kto choćby w ich mniemaniu stanowi zagrożenie. Dobitnie pokazały to zbrodnie w Haditha (gdzie 19 listopada 2005, 24 irackich cywili w tym 11 kobiet i dzieci, zostało zmasakrowanych przez 12 Marines), Falludży czy Abu Graib. Nie wolno tu także zapomnieć o masakrze w amerykańskiej szkole w miasteczku Columbine z 1999 r., gdzie dwóch nastolatków, będąc zafascynowanymi bronią, Hitlerem i nałogowo grając w grę Doom, zamordowało 12 uczniów i nauczycieli oraz raniło 23 innych, po czym popełniło samobójstwo15.
Nasuwa się tutaj pewne pytanie. Skąd jest tak duże zapotrzebowanie na Militainment? Odpowiedź wydaje się o tyle prosta co i niepokojąca. Wydaje się, iż Militainment działa na zasadzie sprzężenia zwrotnego, gdyż powstał jako mariaż mediów i wojska, zaś jego wejście w postać przemysłową, prowadzi do zwiększenia zapotrzebowania u odbiorcy niczym zwiększanie dawek narkotyku u osób uzależnionych. W przeciągu ostatnich 15 lat można zauważyć pewien proces tabloidoizowania się wszelkich mediów, w tym prasy, radia, telewizji a nawet Internetu. Media ewoluują od znanej w początkach XX wieku roli informacyjnej ku XXI wiecznej roli rozrywkowej. Ponieważ jednak świat wraz z globalizacją kurczy się, przyspiesza, toteż i widza coraz trudniej przyciągnąć i zatrzymać przed szklanym ekranem czy też zachęcić do kupienia kolejnego egzemplarza dziennika. Czytelnictwo prasy tak w Polsce jak i na świecie stale spada, stąd coraz więcej tytułów sięga po informacje bazujące na pierwotnych i najniższych instynktach, co jest cechą charakterystyczną tabloidów. Jeśli odniesiemy to do pogłębiającego się wtórnego analfabetyzmu, łatwiej dostrzeżemy emanację tego fenomenu objawiającą się kulturą obrazkową serwowaną nam przez czasopisma. Podobne przełożenie możemy odnieść do telewizji. Tam także tak programy informacyjne jak i rozrywkowe, zmieniają się w tabloidowo-obrazkową papkę, która ma szokować widza, żerując na jego instynktach.
Doskonałym przykładem będzie tu odkrycie konwencji reality-show, gdzie widz w pierwszym tego typu programie – Big Brother – mógł zaspokoić swoją żądzę vouyeryzmu. Jednakże jak pisze Marta Strzelecka w artykule Wielki Brat to za mało16 opublikowanym na łamach Gazety Wyborczej, dziś widz żąda nowych podniet, by pozostać przed ekranem. Naturalnie sięga się po kolejne niskie instynkty, jak show realizowany z udziałem wyłącznie dzieci niczym z Władcy much, eksponowaniu słabości uzależnionych aktorów czy instynkty seksualne w reality show telewizji FOX My Bare Lady (Moja naga pani) gdzie aktorki porno grają Czechowa17. Wszelako także zwierzęcy instynkt żądzy zabijania, który drzemie w ludziach, nie jest pomijany. W roku 2002 w Stanach Zjednoczonych wyprodukowano i wyemitowano reality show Combat Missions w którym grupy żołnierzy, wywodzących się z różnych formacji, konkurowały ze sobą w kolejnych scenariuszach wojennych „zabijając” się nawzajem przy użyciu ślepej amunicji. Co ciekawe, jeden z uczestników tego programu Scott Helvenston w roku 2004 został najemnikiem korporacji Black Water i zginął wraz z 4 kolegami zamordowany w Iraku. Wydarzenie to spowodowało eskalację działań i ofensywę wojsk USA w Falludży18. Nie sposób jest tu także nie przywołać samej Drugiej Wojny w Iraku. Wojna ta stała się kamieniem milowym tak dla rozwoju Militainment’u ale także drugiego ze zjawisk czyli WarPorn.
War Pornography – Pornografia Wojny, jest zjawiskiem będącym niejako młodszym bratem Militainment’u. Ten fenomen został zauważony o wiele później niż Militainment. Jakkolwiek pierwsze oznaki świadomego odnotowania istnienia w pornografii wojny można doszukiwać się już w klasycznym filmie Stanley’a Kubrick’a z 1987 r. pt. Full Metal Jacket opowiadającego o wojnie wietnamskiej. W tym filmie pokazano pewien proces, który moim zdaniem był pierwotnym źródłem opisywanych tu obu zjawisk. Reżyser w filmie pokazywał rekrutów amerykńskiej Piechoty Morskiej – Marines, którzy zostawali poddawani bezwzględnej dehumanizacji i praniu mózgu aby byli zdolni zabić o każdej porze dnia i nocy. Wartym odnotowania jest fakt, że owe szkolenie ukazane w tym dziele, bazuje na pomieszaniu skrajnej przemocy z jednoczesnym skanalizowaniem popędów seksualnych w kierunku agresji, agresji której zadaniem było odczłowieczenie osoby wroga i przełamanie zahamowań przed zabiciem drugiego człowieka. Świetnie obrazuje to druga połowa filmu, której akcja rozgrywa się na terenie Wietnamu podczas ofensywy Tet w 1968 r. Żołnierze bez żadnego wahania, bez zastanowienia a nawet z radością czerpią orgazmistyczną przyjemność z zabijania wieśniaków na polu, kobiet, dzieci, wrogich żołnierzy. Dla nich nie ma tu żadnej różnicy do kogo strzelają, zaś ciała zabitych wrogów służą jako tło do fotografii czy ludzkie manekiny-zabawki, z których można się pośmiać, pobawić, zrobić sobie zdjęcia.
Szesnaście lat później, proroctwo Stanley’a Kubrick’a stało się zjawiskiem na tyle powszechnym, że trafiło do prasy głównego nurtu. W sierpniu 2005 roku Chris Thompson na łamach East Bay Express opisał powstałą rok wcześniej stronę internetową NowThatsFuckedUp.com założoną i administrowaną przez Chrisa Wilsona a adresowaną do żołnierzy amerykańskich stacjonujących w Iraku i Afganistanie. Jej jedynym celem była wymiana zdjęć okaleczonych, zmasakrowanych, rozerwanych, spalonych ludzkich zwłok – ofiar wojen, które to zdjęcia żołnierze mogli używać na stronie jako pieniądz dający im darmowy dostęp do zdjęć pornograficznych. Im bardziej zdjęcia były potworne, tym większą wartość nabywczą stanowiły. Typowymi zdjęciami były fotografie żołnierzy Marines śmiejących się i pozujących przy zwłokach Irakijczyków z rozerwaną połową głowy w kałuży krwi bądź na wpół rozłupanych i spalonych eksplozją rakiety. Nierzadko zamieszczano tam także zdjęcia z napisami jak choćby zdjęcie ciała w kałuży krwi, mózgu i wnętrzności, na którym dopisano Jak powinien wyglądać każdy Irakijczyk lub zdjęcia ciał leżących na ulicy, które amerykański żołnierz nazywał Die Haji Die czyli Giń Arabusie Giń (w slangu US Marines HAJI – od Hadż pielgrzymka śladami Mahometa – oznacza to samo co w polskim Arabus). Podobnymi obrazami widz jest epatowany z katarskiej telewizji Al Jazeera, która nie przebiera w środkach i pokazuje wszelkie tego typu obrazy, w tym także filmy rozpowszechniane przez terrorystów islamskich. Warto tu odnotować, że I wcześniej przed 2003 r. istniały podobne serwisy jak znany z prasy i bardzo krytykowany ogrish.com, który wprawdzie ostatecznie zamknięto, to jednak ich skala nie mogła się równać temu co nastało po wybuchu drugiej wojny w Iraku.
Najdobitniej degenerację społeczną i egzemplifikację zjawiska pornografii wojny ukazał skandal w więzieniu Abu Ghraib. Niewyobrażalne dotąd dla zwykłego człowieka zachowania żołnierzy oraz skrywane pod dywanem obrazy trafiły na czołówki wszystkich mediów. Okazało się, że skandal miał wiele płaszczyzn, i choć sprawa tortur była tu pierwszoplanowa, to jednak nie można nie zauważyć, że obok tortur zadawanych więźniom był także fakt robienia sobie przez strażników zdjęć ze swoimi ofiarami w najbardziej pokręconych pozach – zdjęć dla zabawy, należy tu dodać. W Polsce również to zjawisko nie jest obce. Z pewnością na pierwszą linię wysuwa się tu dziennik Fakt, który publikuje podobne fotografie z obszaru pornografii wojny – jak słynne zdjęcie ciała zastrzelonego w Iraku reportera TVP Waldemara Milewicza w kałuży krwi zamieszczone na pierwszej stronie tego tabloidu. Aby dopełnić obrazu należy tu wspomnieć, iż ostatnią stronę dziennika Fakt zawsze zdobi roznegliżowana modelka… Czy trzeba bardziej bezpośredniego dowodu na połączenie pornografii ze śmiercią jaką niesie wojna? Można powiedzieć – wszystkiemu winny Internet, ale czy na pewno? Owszem, Internet stał się tu łatwym narzędziem wymiany wszelkiej informacji, w tym także tej o ciemnej naturze człowieka. Jednakże dalece bardziej niepokojący jest fakt, że takie treści trafiają do mediów głównego nurtu. Nie są one dostępne gdzieś dla wąskiego grona osób które szukają tego typu doznań. Stają się wręcz normalnością dzienników, czymś zwykłym jak kupowanie chleba. Media dodają jednak do owego przysłowiowego chleba także rzymskich igrzysk, jakimi stała się współczesna wojna. Cierpienie stało się zabawą a żołnierze – współczesnymi gladiatorami. Media coraz rzadziej debatują nad przyczynami konfliktów a o wiele chętniej pokazują ich przebieg na żywo. W końcu media hołdują zasadzie – widz chce, widz dostaje.
Na koniec można dojść do refleksji, może piszący ten esej przesadza? Może widzi marginalne zjawiska i je generalizuje? Czy tak jest, warto zawsze ocenić samemu, rozejrzeć się po mieście i zobaczyć Militainment w modzie na ulicach, gdzie ludzie chodzą w ubraniach wojskowych, w katalogach znanych domów mody, w reklamach filmów, na okładkach magazynów itd. Te zjawiska są współcześnie powszechne i ktoś może powiedzieć, że przecież taki jest świat. Tak, niestety taki jest świat, ale czy aby na pewno musimy godzić się na serwowanie nam takich treści? Czy musimy taki świat przyjmować za normalność? Czy to ma być kierunek w jakim ma się rozwijać społeczeństwo? Każdy musi to przemyśleć we własnym sumieniu.
Przypisy:
1. James Poniewozik, That’s Militainment!, Time Magazine, March 4, 2002
2. Anderegg, Michael A. Inventing Vietnam: The War In Film And Television. Philadelphia, Pennsylvania: Temple University Press, 1991.
3. Hammond, William M. Pub lic Affairs: The Military And The Media, 1962-1968. Washington, D.C.: Center of Military History, U.S. Army, 1988.
4. Dr. Alberts, David S. Defensive Information Warfare, National Defense University Press Book 1996
5. http://www.newsreview.com/reno/Content?oid=18913 Clean lies, dirty wars by Patricia Axelrod. Na dzień 20 lutego 2008
6. http://www.opendemocracy.net/conflict-iraqwarquestions/article_1041.jsp The myth of a clean war – and its real motive by Paul Rogers. Na dzień 20 lutego 2008
7. http://us.imdb.com/list +war+1990+2008 na dzień 21 lutego 2008
8. http://www.mobygames.com/browse/games/shooter/ na dzień 21 lutego 2008
9. http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=savingprivateryan.htm
10. http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=blackhawkdown.htm
11. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games#Top_PC_sellers_by_genre
12. http://kotaku.com/348925/call-of-duty-4-top-selling-title-of-2007
13. http://en.wikipedia.org/wiki/America’s_Army
14. Fit To Kill, History Channel z dnia 29.06.2007
15. http://en.wikipedia.org/wiki/Columbine_High_School_massacre
16. http://www.gazetawyborcza.pl/1,76842,4929588.html
17. http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,69806,3363378.html – Gwiazdy porno zagrają Czechowa
18. http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/shows/warriors/contractors/highrisk.html
Autorem artykułu jest Dawid Adamczyk, absolwent Wydziału Politologii oraz Wydziału Prawa Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. Tytuł magistra politologii uzyskał na podstawie pracy „Normalizacja stosunków Izraela z państwami arabskimi po Zimnej Wojnie. Tytuł magistra prawa uzyskał na podstawie pracy „Nieważność testamentu”. Obecnie doktorant w Zakładzie Badań Etnicznych Wydziału Politologii Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. Jego obszar zainteresowań badawczych koncentruje się na problematyce stosunków bliskowschodnich, statusu prawnego mniejszości etnicznych, uchodźców oraz problemów gospodarczo-społecznych i prawnych w stosunkach międzynarodowych.