L.A. Noire bez wątpienia należy do grupy produkcji, których proces powstawania z jednej strony doprowadza graczy do niezdrowego podniecenia i euforii, a z drugiej każe za swojego mentora obrać Pyrrona z Elidy i wstrzymać się od wszelkich sądów.

 Przez 7 lat, podczas których L.A. Noire powstawało, z pewnością obie strony barykady zyskały wielu reprezentantów. Oczekiwanie na grę tworzoną przez Team Bondi samo w sobie było dosyć zawiłą zagadką i nikt nie był do końca pewien jej rozwiązania. Na szczęście udało nam się dotrwać do momentu, w którym możemy ocenić, czyje wyobrażenia zostały brutalnie wdeptane w ziemię, a czyje urzeczywistniły się w świecie, gdzie żaden gangster nie może być pewien jutra…

Już na wstępie uradowanymi mogą poczuć się wszyscy ci, którzy od najmłodszych lat marzyli o tym, aby rozwiązywać zagadki kryminalne i to na dokładkę w latach 40. i 50. XX wieku. Rozumiem ich minione frustracje, bo nawet jeśli jakaś gra pozwała im podziwiać uroki tamtych czasów, to najczęściej w skórach najbardziej zakazanych gęb kryminalnego półświatka. Smak detektywistycznego życia w dobrym wydaniu mogli poznać jedynie w klasykach pokroju Blade Runnera (w wersji futurystycznej) czy Jacka Orlando. L.A. Noire nadciąga ze sporą rekompensatą, w grze wcielamy się bowiem w Cole’a Phelpsa – początkowo zwykłego krawężnika, który oczywiście marzy o tym, aby wspiąć się po szczeblach kariery i rozwiązywać sprawy przynoszące ogrom splendoru. Zaczynamy zatem dosyć nisko w policyjno – detektywistycznej hierarchii, ale bez obaw – niebieski mundur posłuży nam jedynie do przyswojenia podstawowego mechanizmu gry, stanowi bowiem klasyczny tutorial, w którym uczymy się, jak przebiega praca na miejscu zbrodni.

la noire2

Nasze zadania możemy podzielić na dwie grupy – zbieranie dowodów oraz przesłuchiwanie świadków. Pierwsze polegają na oglądaniu znalezionych przedmiotów – oprócz tych kluczowych dla sprawy (np. potencjalnych narzędzi zbrodni), natykamy się także na nic nieznaczące śmieci (puste butelki, niedopałki papierosów), dlatego oględziny do błyskawicznych nie należą, ponieważ nigdy nie wiemy z całą pewnością, co przysłuży się rozwiązaniu sprawy, a co nie. Obecność nieodnalezionych dowodów sygnalizuje grająca w tle muzyka – dzięki temu wiemy, że powinniśmy się nadal rozglądać po okolicy. W momencie gdy Phelps znajdzie znaczącą wskazówkę, informacja o niej zapisywana jest w notatniku. Zawsze możemy przypomnieć sobie, jaką wiedzę o sprawie już posiadamy, ale notatnik Phelpsa jest bardzo ważny także w przypadku działań drugiego rodzaju – przesłuchiwania świadków.

Podczas rozmowy możemy wybrać z listy zawartej w notatniku, o co chcemy zapytać naszego rozmówcę. Na tym jednak praca się nie kończy, bowiem L.A. Noire nie opiera się na prostym schemacie znanym z gier przygodowych, gdzie operowaliśmy czystą wymianą informacji pomiędzy nadawcą i odbiorcą. Tutaj trzeba się bardziej napracować, ponieważ kierunek, w którym pójdzie nasze przesłuchanie, zależy od tego, co wyczytamy z zachowania rozmówcy i jak na to zareagujemy. Musimy zatem uważnie obserwować twarz i sylwetkę przesłuchiwanego – po każdej jego wypowiedzi należy bowiem wybrać jedną z trzech opcji: stwierdzić wprost, że nas okłamał, uznać, że mówi prawdę, lub poddać jego wypowiedź w wątpliwość. Jeżeli nie popełnimy błędu, rozmowa będzie postępowała, a my zyskamy nowe wskazówki. Jeżeli jednak brutalnie naskoczymy na świadka, a nie mamy dowodów jego kłamstwa, wtedy zamknie się on przed nami i zostaniemy z niczym. Dobrze wybrane opcje premiowane są tak zwanymi „punktami intuicji”, które możemy wykorzystać do podpowiedzi w grze – np. pokazania ukrytych na miejscu zbrodni dowodów lub odrzucenia błędnych wyborów podczas przesłuchiwania świadków. Jak zatem widać, mechanizm prowadzenia śledztw jest stosunkowo prosty, ale wcale nie oznacza to, że szybko się znudzimy. Przede wszystkim dlatego, że tak głośno zapowiadana technologia skanowania twarzy naprawdę się sprawdziła i obserwowanie postaci sprawia multum radości oraz satysfakcji. W końcu możemy stanąć twarzą w twarz z realnie wyglądającym rozmówcą, a nie kupą pikseli bez mimicznego wyrazu. Możemy zobaczyć, jak nerwowo rusza ustami, unosi brwi, przewraca oczami, możemy też w końcu zobaczyć naturalny ruch postaci mijających nas na ulicy. Zatrudnienie aktorskiej obsady (notabene świetnie dobranej i dobrze oddającej charakter każdej postaci) i opracowanie nowej technologii okazało się strzałem w dziesiątkę.

la noire3

Wróćmy jeszcze na chwilę do samej rozgrywki. Nasz bohater szybko awansuje do drogówki, następnie będzie łapał przestępców narkotykowych i w końcu morderców oraz podpalaczy. W każdym z tych etapów będziemy mieli do czynienia ze sprawami głównymi, które popychają całą akcję do przodu, ale na tym nie koniec. Phelps może bowiem w międzyczasie przyjmować różne poboczne zadania, które polegają np. na ściganiu drobniejszych przestępców, strzelaninach czy bijatykach ze złodziejaszkami. Pomysł fajny, ponieważ stanowi odskocznię z większą dozą akcji, jednak schemat tych spraw jest dosyć powtarzalny. Dlatego też nie zawsze musimy odpowiadać na wezwania wydobywające się z policyjnego radia w samochodzie Phelpsa. Podróżując pomiędzy lokalizacjami (główne cele wybieramy z notatnika – pokazują się one wtedy na naszej mapce widocznej w rogu ekranu) możemy także podziwiać przepięknie oddane Los Angeles w klimatach noir. Grafika naprawdę robi wrażenie i jedyne, co może popsuć nam wycieczki po mieści, to słabo oddana fizyka pojazdów. Niestety, ale poważany stróż prawa rozbijający się o inne samochody i elementy zabudowania, stanowi dosyć komiczny widok. Ten moment gry powinien zostać lepiej dopracowany, bowiem dosyć często mamy z nim do czynienia.

la noire4

Grafika i technika skanowania twarzy zostały już pochwalone, pora na parę słów o muzyce. Składają się na nią bluesowe i jazzowe kawałki z epoki oraz ścieżka dźwiękowa autorstwa Andrew Hale’a i Woody’ego Jacksona. Całość świetnie dopełnia klimat gry i sprawia, że chętnie wracamy do muzycznych motywów L.A. Noire także poza rozgrywką.

No dobrze, ale kto zatem może czuć się produktem Team Bondi rozczarowany? Na pewno ci, którzy nastawieni byli na grę wpisującą się w kategorię sandboxów. Otóż L.A. Noire na pewno do tej kategorii nie należy. Mamy tutaj do czynienia ze światem dużym, ale zamkniętym. Gra co prawda daje nam odskocznie w postaci zadań pobocznych, ale w ostatecznych rozrachunku okazuje się być liniowa. Dlatego patrząc tylko na ten aspekt, fani GTA czy Red Dead Redemption mogą czuć lekki niesmak. Czy jednak należy traktować to jako wielki minus? Raczej nie, bowiem gra naprawdę potrafi trzymać w napięciu, zaskoczyć i zauroczyć realizmem. Mimo iż nie jest wolna od drobnych błędów i nie należy do gier bardzo trudnych, potrafi wciągnąć. O ile kogoś nie odstrasza obecność brutalnych scen (np. mocno realistycznych widoków ofiar morderstw) i nie zraża brak polskiej lokalizacji, na pewno będzie miał wiele uciechy z gry w L.A. Noire. Warto spróbować, bowiem znowu mogą nastać czasy, w których nie będzie nam dane poczuć w grach smaku przygód detektywistycznych.

la noire5

Plusy:

– ciekawa fabuła
– ciekawy system rozwiązywania zagadek
– świetna oprawa dźwiękowa i graficzna
– system skanowania twarzy i obsada aktorska
– klimat noire

Minusy:

– fizyka samochodów
– drobne błędy – np. nieadekwatność wypowiedzi pasażerów podczas jazdy samochodem
– powtarzalność zadań pobocznych

Ocena: 8,5/10

la noire6

Producent: Team Bondi
Wydawca: Rockstar
Platformy: X360/PS3
Liczba graczy: 1
PEGI: 18
Premiera: maj 2011
Język: oryginalna wersja językowa
Gatunek: TPS, przygodowa gra akcji

{youtube}BvWngFOWa2g{/youtube}

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *