W środowisku zawrzało, kiedy zapowiedziano tę produkcję w 2012 roku. Obiecano coś na miarę Baldura i wszyscy wznieśli głośne hurra, które zaowocowało ponad 4 milionami dolarów przekazanymi na tę produkcję od ponad 74 tysięcy fanów cRPG. To czyni Pillars of Eternity najwyżej ufundowaną produkcją w historii Kickstarter’a. Swoją drogą to przykre, że w dzisiejszych czasach panowie z Obsidian musieli prosić się fanów o fundusze.
Podpatrując to, co Obsidiani dozowali nam pomału, wychodziłam z założenia, że „sprawdzenie czy będzie lepsze od Bladura” jest założeniem o wątpliwej trafności, gdyż gry dzieli prawie dwie dekady oraz naprawdę, ale to naprawdę trzeba byłoby nie wyciągnąć doświadczeń ze wszystkich tego typu gier aby zepsuć tę produkcję. Po produkcjach z cyklu: Saga Baldur’s Gate, Saga Icewind Dale, Planescape: Torment, The Temple of Elemental Evil i doświadczeniach z Neverwinter Nights i tym podobnych, można było wyłuskać z nich wszystko co najlepsze, wrzucić do gara i zamieszać – brzmi jak gra marzeń? Owszem, brzmi.
Ale czy właśnie to dostaliśmy?
Spieszę z odpowiedzią (bez spoilerów).
Zacznijmy od początku. Pillars of Eternity nie jest adaptacją realiów świata Dungeons and Dragons jak w naszych osławionych staruszkach, ale jest osadzone w autorskim świecie fantasy nazwanym Eora. Świat ten jest kompletny i dopracowany, polityka, władcy, frakcje, kompanie kupieckie, religia, bogata historia. Widać, że poświęcono wiele czasu, by gracz nie miał problemów z wczuciem się w otaczające go realia, by było one jak najbardziej wiarygodne i dopracowane. Wielki plus za to!
Lokacje, zupełnie tak samo jak w „legendarnych cRPG” mamy rysowane i to rysowane pięknie, dokładnie; i tak cieszące oko, że aż chce się zwiedzać każdy mały zakamarek. I nie chodzi tu tylko o zbieractwo ziółek czy grabienie leżących tu i ówdzie trucheł biednych podróżników, choć… to zdecydowanie też zachęca do zbaczania z głównej ścieżki.
Właśnie – sugeruję Wam penetrować kolejne lokacje z „wiecznie” wciśniętym klawiszem Tab, bo warto. Okazuje się, że w murze jest malutka szczelinka a w niej parę monet i perła, bądź to w rozwalonej skrzynce, porzuconej z dala od traktu, możemy znaleźć przydatną broń.
Jeśli chodzi o „zbieractwo”, to owszem, mamy tak przepastny „schowek”, że miałam wrażenie jego nieskończoności. I tu gra trochę traci. Jeśli mamy porównywać (i tak to wszyscy robią), to we wcześniejszych grach tego typu, trudnością było posiadanie ograniczonego miejsca w ekwipunku i możliwości udźwigu przez postać. Wymagało to od nas częstego wracania gdzieś gdzie mogliśmy to sprzedać, przerzucania między postaciami itemów, bądź, najtrudniejsza decyzja życia, który z artefaktów wyrzucić. Tu, jeśli „zbieractwo” jest naszą domeną, dość szybko uzbieramy grosik do grosika i już w początkowych aktach będziemy mieli złota dużo.
Ale to dobrze! Bo mamy na co je wydawać. Otóż Od czasów warowni w BG II, gracze zachwycili się możliwością bycia władcą własnego małego ufortyfikowania i tak oto mamy naszą własną warownię – Caed Nua. Jednak… musimy ją wyremontować i tu z pomocą nadchodzą te górki złota, które mieliśmy jeszcze przed chwilą w sakiewce.
Opcja warowni jest o tyle fajna, że jest z nią dużo interakcji, jest atakowana, więc musimy jej bronić, bądź(!) wynająć do tego (za drobną opłatą) ludzi, którzy sami przybędą do naszych włości. W pełni rozbudowana i zaludniona warownia tętni życiem i prezentuje się na całkiem zacnie. Remontowanie poszczególnych budynków czy sal daje nam dodatkowe premie podczas odpoczywana na naszych włościach, a już największą zabawą jest własny przepastny loch, posiadający naprawdę dużo kondygnacji w dół, z wieloma wrogami, pułapkami i to, co tygryski lubią najbardziej, zagadkami. Jednak owszem, mamy naszą siedzibę zaludnioną, jednak nie ma możliwości wejścia w żadną ciekawą interakcje z wynajętymi przez nas przybyszami, czy też mieszkańcami poszczególnych budowli na terenie naszej twierdzy. Niestety też questy pojawiające się dla naszych „odpoczywających” w twierdzy towarzyszy, którzy akurat nie podróżują z nami, są zwykłym klik klik… bez żadnego dreszczyku mocji, czy się uda bądź nie, bez żadnego opisu fabularnego i lichymi korzyściami jako nagrodą.
Walkę, jak przystało na tego typu produkcję, mamy turową i używamy spacji, by przypauzować rozgrywkę i wydać odpowiednie komendy poszczególnym towarzyszom. Jeśli jednak jesteśmy weteranami i starcia bez pauzy nam nie straszne, Obsidiani wyszli nam naprzeciw i dali możliwość korzystania z trybu spowalniającego bądź przyspieszającego rozgrywkę – używanie tej drugiej zalecane jest szczególnie przy przemierzaniu już odkrytych lokacji, coby nie zasnąć podczas podróży (dzięki bogom!)
Walka jest prosta w obsłudze; warto zapoznać się z możliwościami poszczególnych klas, by obmyślić odpowiednią taktykę. Będziemy oczywiście odczuwać niepokój wynikający z możliwości porażki w walce z potężnymi wrogami, ale po odniesionym zwycięstwie satysfakcja z własnych zdolności taktycznych zrekompensuje nam wszystko z nawiązką.
Pochwalam bardzo opcję dla daltonistów, która wspomaga graczy podczas walki, kiedy mają oni problem z odróżnieniem zielonych kółek sprzymierzeńców od czerwonych wrogów. To naprawdę miłe zaskoczenie, które zasługuje na pochwałę!
Coś co mnie zachwyciło, to ekrany interakcji z środowiskiem. We wcześniejszych grach tego typu mieliśmy jedynie opis i opcje, tu rozwija nam się pergamin z klimatyczną ryciną. Jest tu opis sytuacji, zupełnie taki jakim dobry mistrz gry mógłby uraczyć swych graczy oraz opcje różnych odpowiedzi/działań dające ci wybór, czy wolisz się na ścianę wspiąć o własnych siłach po bluszczu, czy może rzucisz kotwiczkę z liną.
Interfejs mamy oszczędny, u dołu ekranu, rodem z Icewind Dale ( oryginalnej wersji), a nie jak ten „ramkowy”, dobrze znany graczom Baldur’s Gate. Wszelkie przyciski mogłyby być ciut większe, bo czasem zdarzało mi się z rozpędu wcisnąć nie to co trzeba, a okno dialogowe po prawej stronie prosi się by być nieco szersze, bo owszem, można sobie rozwinąć to na pół ekranu wzwyż…tylko po co? Ogólnie jednak korzysta się z tego dość wygodnie. Jedyne co mnie zawsze irytowało, to niemożliwość sprawdzenia ekwipunku w tej samej chwili, w której trzeba dobrać odpowiednie itemy do zadania… Co po prostu nie jest logiczne, ale ok, powiedzmy, że rozumiem dbałość o ćwiczenie naszej pamięci.
W grze mamy ośmiu możliwych towarzyszy drogi. Każdy z nich ma swoją własną historię, rys, przyczynę, dla której znalazł się na naszej drodze i czego chce dokonać w najbliższej przyszłości. I są to postaci ciekawe. Do drużyny możemy dołączyć: maga, wojownika, kapłana, enigmatyczkę, druida, pieśniarza, łowczynię i paladynkę. Zabrakło wam czegoś? Możecie przeczytać jeszcze raz ale żadnego łotrzyka czy złodzieja (jak kto woli) nie uświadczycie. Dziwne trochę, przyzwyczailiśmy się, że w grach tego typu łotrzyk jest niezbędny, a tu ni ma… znaczy jest, ale tylko na początku gry.
I tu spieszę chwalić możliwości kreowania postaci. Mamy oczywiście klasy, bardziej czy mniej kojarzące się z już nam znanymi, nie mamy „rzucania kością”, nad którą w Baldurze spędzaliśmy noce i dnie by wyrzucić odpowiednią pule, nie mamy doboru charakteru postaci, to nasze czyny w grze mówią innym o tym, kim jesteśmy i co ewentualnie możemy uczynić. Mamy do wyboru sześć ras głównych oraz pochodzenie etniczne wpływające na rozgrywkę poprzez odpowiednie atrybuty i zdolności postaci.
Uwaga, cechy jak moc, kondycja itp. Nie rosną podczas rozgrywki tak jak w AD&D – dla mnie smuteczek, bo z przyzwyczajenia skrzywdziłam swoją enigmatyczkę małą ilością mocy. Umiejętności już jednak dodajemy jak chcemy, mogąc tworzyć ciekawe kombinacje. I tak oto moja enigmatyczka zapoznała się z mechaniką na tyle, że żaden łotrzyk już jej niepotrzebny!
Według mnie cudnym rozwiązaniem jest opcja skradania się. Daje nam to duże możliwości, od kradzieży, dosłownie spod nosa NPC, wszelakich dóbr, do efektu zaskoczenia przeciwników. Ułatwieniem jest czerwone i żółte oznaczenie jak bardzo nas widać, dzięki czemu możemy udać się w kącik, poczekać, aż „znikniemy z oczu” i ponowić próbę.
Co do używania ekwipunku…. Nie ma ograniczeń co do typu broni. Chcesz maga w płytówce z dwuręcznym mieczem? Proszę bardzo! Nie ma to sensu co prawda, ale! Ale! Możesz! Zdecydowanie na plus. Będąc jeszcze przy ekwipunku… Jest on raczej skąpy w „perełki”, a statystyki poszczególnego oręża nie różnią się aż tak od siebie, by niecierpliwie ciułać grosiki na „wymarzony mieczyk”. Buuu.
Kolejnym dobrym elementem uwzględnionym już w większości cRPG, jest rzemiosło. W prosty, intuicyjnym sposób możemy stworzyć mikstury, itemy czy umagicznić to, czym już walczymy. Co lepsze, nie musimy się nigdzie specjalnie zatrzymywać, wystarczy kliknąć odpowiedni przycisk w oknie ekwipunku.
Dialogi jakie prowadzimy w grze, są dostosowane to tego, jakie mamy umiejętności prowadzenia ich; im wyżej punktowany mam np. racjonalizm, tym częściej takie opcje pojawiać się będą nam do wyboru, a NPC będą inaczej na nas reagować. Czyni to rozmowy bardziej naturalnymi i mamy odczucie, że ważne jest to, co klikniemy.
Soundtrack jest dobrze skomponowany, klimatyczny i dopasowany do lokacji w których się znajdujemy, niestety jednak kiedy kończymy walkę muzyczka się urywa, tworząc „nieprofesjonalną” dziurę ciszy.
Fabuła jest nam opowiadana niesamowicie dobrze, ni za długa, ni za krótka, wciągająca. Mamy tu bardzo dobre opisy fabuły, a dzięki temu, że stajemy się (oczywiście) absolutnie wyjątkowi, jak na bohatera tego typu gier przystało, mamy też możliwość dowiedzieć się sobie tylko znanymi sposobami, co też spotkało w życiu osobistości rozrzucone po mieście. Tłumaczenie polskie jest bardzo dobre, choć dziwnie się gra, słysząc angielski i czytając po polsku, bo nie zdążyliśmy przebrnąć przez didaskalia a już postać mówi nam coś bardzo ważnego. Trza to przeżyć, przymknąć oko, cieszyć ucho dobrym dobraniem głosów pod postaci w grze.
Niestety dziennik, w którym mamy questy, jest dość… skąpy w informacje, dlatego, jeśli przerwiemy rozgrywkę i powrócimy po dłuższym czasie, możemy mieć syndrom zagubienia… „Kim jestem? Co tu robiłem? Dokąd zmierzam?” 😉
Jedyną znaczą wadą moim zdaniem jest to, że nie możemy pozostać „szarzy”, czyli albo kumasz się z awanturnikami z „Dwunastki” i jesteś „zły”, albo z Rycerzami Tygla i jesteś „dobry”. Zawsze brakuje mi w grach opcji kolaboracji ze wszystkimi, no ale cóż, w Pillars of Eternity również tego nie doświadczyłam. Smuteczek.
Podsumowując: nie dostaliśmy kolejnego Baldura, ani Icewind, dostaliśmy niezależną od wszystkiego, wyśmienitą produkcję, po której widać, że Obsidniani wiedzą co robią i, cóż mogę powiedzieć, oby robili tego więcej. (Ponoć będzie dodatek do Pillarsów a może i nawet druga cześć!). Granie w tę produkcję to czysta przyjemność dla każdego fana cRPG, który nie jest łasy jedynie na realistyczną grafikę i akcję, ale lubi też poruszyć wyobraźnię i poczuć klimaty kartkowej sesji.
Wielkie dzięki Obsydianom za to dziełko i wiele POLECAM, bo warto spędzić dłuuugie godziny na wędrówce przez Eorę.
{youtube}zAw4v6JbCBI{/youtube}
PS. Nie, romansów nie ma. Dziwi, bo postacie tak dobrze napisane czasem aż się proszą, by się nad nimi bardziej pochylić, dziwi, bo aktualnie we wszystkich cRPG jest taka możliwość. Chociażby mini flirtu… ale nie tu. Wszystko dopracowane, rozbudowane, piękne, wspaniałe, ale nie, nie będziesz graczu romansował, bo jeszcze stracisz cel sprzed oczu. 😉
Tytuł: Pillars of Eternity
Producent: Koch Media
Wydawca: Koch Media
Dystrybutor: Cenega S.A
Data premiery: 26 marca 2015
Lokalizacja: polskie napisy w grze
Nośnik: DVD
Liczba nośników: 1
PEGI: 16
Platforma: PC