Dwutomowy cykl Zakon Krańca Świata Maja Lidia Kossakowska opublikowała w 2006 i 2007 roku, kreując oryginalny, ale też ponury, postapokaliptyczny świat. Teraz fanki i fani jej twórczości doczekali się rozbudowanej gry planszowej będącej swoistym hołdem dla pisarstwa autorki (nie brak tu ciekawych odniesień do literackiego pierwowzoru); jednak Enclavę z czystym sumieniem polecić mogę również tym, którzy twórczości Kossakowskiej nie znają, za to cenią złożoną i wymagającą myślenia rozgrywkę.
Fabuła gry
Tło fabularne gry odpowiada światu powieści. Mistrzowie Blasku, jak nazywa się dwunastu potężnych religijnych przywódców, sprowadziło na ludzkość starannie przez siebie wyreżyserowany… koniec świata. Każdemu z nich przypadła część Raju, do którego trafiła jedynie garstka wybranych. Resztę ludzkości pozostawiono samą sobie, by tułała się na gruzach dawnego świata. A jednak okazało się, że niektórzy z mieszkanek i mieszkańców ziemskich zgliszczy mają dar przenoszenia się do rzeczywistości wykreowanej przez Mistrzów Blasku… Pierwszym z nich był Jonas Arvani, jednak szybko przekonał się, że nie jest jedyny. Zakłada więc gildię – organizację zrzeszającą osoby mające zdolność dokonywania abordażu, a więc skoków do wyższego wymiaru zamieszkiwanego przez Mistrzów Blasku. Wkrótce jednak abordaże zmieniają się w wielki biznes, a gildii Jonasa zaczęła wyrastać konkurencja – inne ugrupowania, nie zawsze tak sprawnie działające, ale też nie zawsze uczciwe…
Gracze i graczki wcielają się tu w role Pozyskiwaczy czyli szkolonych przez gildię grabieżców. Ich zadaniem jest wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku rozmaitych wynalazków i urządzeń, które w zrujnowanym świecie zyskują wręcz rangę artefaktów. Najcenniejsze są schematy budowy rozmaitych urządzeń pozwalające odtworzyć daną rzecz, tak, by mogła służyć ludziom…
Na oko
Uczciwie przyznam, że grafika na pudełku tej gry mi się nie podoba. Ale środek – to już inna sprawa. Oprawę graficzną uważam za całkiem udaną i klimatyczną, dobrze wprowadzającą w atmosferę rozgrywki, choć sprawia wrażenie jakby niedokończonej, nie zawsze czytelnej, lekko „niechlujnej”. Ta konwencja pasuje do charakteru gry, ale może nie wszystkim przypaść do gustu. Spodobał mi się dobór kolorów i sama koncepcja planszy, która jest duża i solidna, łatwo też utrzymać na niej porządek (dobrze zaplanowano miejsce dla kart i innych elementów); wreszcie warto docenić wykonanie dodatków – a tych nie brakuje: liczne karty, żetony, pomysłowe karty postaci, rozmaite drobiazgi niezbędne do gry – wszystko wykonano estetycznie i starannie.
Pudełko wyposażono w odpowiednią liczbę przegródek, tak że wszystkie elementy gry można wygodnie w nim rozplanować. Na pochwałę niewątpliwie zasługuje także instrukcja (w trzech językach) – choć gra sama w sobie jest dość skomplikowana, jej zasady przedstawiono w logiczny, spójny i przystępny sposób. Wchodząc do świata gry już za pierwszym razem czuliśmy się dobrze poprowadzeni przez instrukcję i nie musieliśmy spierać się o żadne wątpliwości dotyczące interpretacji jej zapisów, co przy innych grach nam się zdarzało.
Rozgrywka
Początkowo gra wydaje się skomplikowana. Rozgrywkę podzielono na 6 tur, które trwają jednak dość długo, a to dlatego, że podczas nich gracze i graczki mają naprawdę dużo różnych możliwości do wyboru. Co więcej, mogą korzystać z kilku z nich podczas jednej tury – gra daje dużą dowolność w podejmowaniu decyzji o swoim postępowaniu, wpływ czynnika losowego jest tu naprawdę niewielki, zatem gra oferuje to, co lubię najbardziej – możliwość wyboru i realizacji określonej taktyki i strategii. To przede wszystkim od tego będzie zależał nasz sukces, choć odrobina szczęścia jest również potrzebna.
Na start każda z osób otrzymuje kartę postaci (pozyskiwacza lub pozyskiwaczki – niestety na cztery jest tylko jedna postać kobieca) wraz z maszyną do wspomagania abordaży. Na planszy rozmieszczono różne lokacje; w każdej z nich gracze i graczki mogą wykonywać inne akcje. Na początku każdej tury wszyscy kolejno wybierają, w jakiej kolejności będą z poszczególnych lokacji korzystać – od tej decyzji sporo zależy, warto więc dobrze ją przemyśleć i zaplanować z wyprzedzeniem swoje posunięcia.
Podczas rozgrywki można: ulepszać swoją postać (jej siłę psychiczną lub kondycję fizyczną), ulepszać wyposażenie maszyny do skoków, zakupić przedmioty umożliwiające ominięcie pułapek zagrażających pozyskiwaczom i pozyskiwaczkom w enklawie Mistrzów Blasku, bądź przydatne medykamenty (by chronić swoje zdrowie psychiczne i fizyczne). Można też wykonać abordaż do enklawy Mistrzów Blasku (by zdobyć cenny pryz, czyli przedmiot lub… wiedzę) bądź też wykonać zlecenie dla Pasterza (bez ryzyka, ale z mniejszymi korzyściami). Można wreszcie udać się do wyroczni w celu podejrzenia swojej przyszłości (czyli trzech kart z wybranych stosów) bądź przejęcia inicjatywy w kolejnej turze albo też skorzystać z karty osoby lub lokacji na ścieżce Ku Drzewu będącej główną osia prowadzącą do zwycięstwa, jakim jest zostanie „wybrańcem mistycznego Drzewa”.
Dużo możliwości? Owszem – i o to chodzi. Dzięki mnogości opcji do wyboru każda tura może wyglądać inaczej. Już na starcie warto też obrać taktykę i strategię – czy bardziej koncentrujemy się na własnym sukcesie, czy na przeszkadzaniu innym? Czy wolimy czasem zaryzykować, czy też dbamy o asekurację? W jaki sposób chcemy dążyć do zwycięstwa (mamy do wyboru dwie drogi)? I wreszcie: jakimi środkami chcemy to zwycięstwo osiągnąć?
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby tzw. punktów wiedzy – można je w lokacji Ku Drzewu zamieniać na punkty zwycięstwa. Jest jednak również możliwość alternatywna – zwycięstwo można ogłosić też po zebraniu czterech specjalnych znaczników Drzewa; choć jest to zadanie trudne, daje szanse na wygraną osobom, które zostały w ogonie wyścigu o punkty.
Na pierwszą rozgrywkę warto zaplanować przynajmniej dwie godziny – opanowanie zasad będzie wymagało trochę czasu i skupienia. Z każdą kolejną partią będzie już jednak dużo łatwiej – zasady gry, choć rozbudowane, są w gruncie rzeczy dość intuicyjne, logiczne, dzięki czemu łatwiej je zrozumieć i zapamiętać.
Słowem podsumowania
Krzysztof Wolicki, autor gry, w udany i logiczny sposób połączył w niej mechanikę z fabułą literackiego pierwowzoru. Poza dopracowaną i po prostu dobrą koncepcją otrzymujemy również interesującą oprawę graficzną i satysfakcjonujący, wysoki standard wykonania poszczególnych elementów. Co szczególnie istotne w przypadku planszówek – gra jest naprawdę grywalna, każda kolejna rozgrywka może przebiegać w inny sposób, można próbować różnych taktyk i sposobów. Niestety interakcja między graczami i graczami jest niewielka – można sobie przeszkadzać np. podbierając nawzajem interesujące przedmioty czy zlecenia, rywalizując o pierwszeństwo wstępu do lokacji, nie można jednak sobie pomagać czy przeszkadzać bezpośrednio – decydując się na abordaż polegać można wyłącznie na sobie.
Gra jest złożona, wymagająca, trzeba przy niej myśleć – dla mnie to bezdyskusyjne zalety. Jest też dobrze zbalansowana, dopracowana i klimatyczna. W pełni jej możliwości docenić można dopiero po kilku rozgrywkach. Cieszy przy każdej liczbie graczy i graczek (od 2 do 4 osób), ale jednak w większym gronie (tzn. powyżej 2 osób) jest bardziej emocjonująca. Polecam serdecznie wymagającym miłośniczkom i miłośnikom planszówek, dla których rzucanie kostką i przesuwanie pionka po planszy to za mało. Według mnie Enclave: Zakon Krańca Świata, mimo drobnych uwag, to gra na europejskim poziomie.
Moja ocena: 9/10
Tytuł: Enclave: Zakon Krańca Świata
Autor: Krzysztof Wolicki
Wydawca: STGames
Liczba grających: 2 – 4 osoby
Wiek grających: od 12 lat
Czas gry: 90 – 120 minut
Rok wydania: 2013
Kategoria: gra planszowa, eurogra