Powiedzmy sobie szczerze: tego typu zabiegi rzadko przynoszą spodziewany skutek. Albo odbiorcy już nie ci, albo brak tej dawnej iskry, albo wreszcie – co zdarza się najczęściej – nowa wersja ma ze starą wspólny jedynie tytuł. Taki los spotkał wydane na początku roku Syndicate, które obrócono w strzelankę FPP. Szalony pomysł, co? Dobrze, że nikt nie próbował tej samej sztuczki z UFO…
Przed nowym XCOM-em stało jednak inne wyzwanie. Strategie nie sprzedają się dziś tak dobrze jak kiedyś. Moglibyśmy upatrywać wielu przyczyn takiego stanu rzeczy, ale jedna jest niezaprzeczalna: struktura rynku nastawionego na konsole. Nowe UFO musiało się ukazać na Xbox360 i PS3, a to z kolei otwierało puszkę Pandory: uproszczenie sterowania i interfejsu, ograniczenie opcji i produkcja pod gusta odbiorców, który gustują w strzelankach i grach akcji.
Ten przydługi wstęp był absolutnie konieczny, abyście w pełni docenili, co Firaxis udało się osiągnąć. XCOM: Enemy Unknown to powrót w chwale, nie próba zarobienia szybkich pieniędzy na starej licencji. Z całej gry emanuje wysiłek, jaki włożono w odtworzenie dawnego gameplay’a w nowej postaci, oraz szacunek, z jakim potraktowano oryginał.
Dla tych, którzy z serią gier o atakujących Ziemię Obcych nie mieli styczności, szybkie wyjaśnienie: w XCOM gracz wciela się w dowódcę tajnej organizacji powołanej do walki z najeźdźcą. Na poziomie globalnym będzie rozbudowywał swoją bazę, prowadził badania naukowe, werbował i uzbrajał żołnierzy oraz zarządzał myśliwcami, które mają polować na statki Obcych. Co jakiś czas, czy to po zestrzeleniu ufo, czy też w wyniku bezpośredniego ataku przybyszów na któreś z miast, pojawi się opcja wysłania na miejsce oddziału szturmowego. Jeśli gracz zechce wykonać tę misję (na wyższych poziomach trudności nie może sobie pozwolić na odmowę), przechodzi na taktyczny poziom rozgrywki – teraz bezpośrednio dowodzi 4-6 żołnierzami na polu bitwy. Obie warstwy gry są równie wciągające i stawiają przed graczem innego rodzaju wyzwania.
I to jest sedno pierwowzoru, które odtworzono. Obie płaszczyzny rozgrywki się uzupełniają. Kiedy bierzemy udział w misji, zbieramy surowce i technologie, które wykorzystamy podczas fazy strategicznej, aby z kolei pomóc naszym żołnierzom podczas kolejnych potyczek. Taka konstrukcja zmieniających się celów i stylów sprawia, że gra nigdy nie nudzi, nawet podczas dłuższych sesji przy ekranie.
Napięcie podnosi „gospodarka niedoborów”, która legła u podstaw całego systemu. Twórcy z Firaxis dobrze wiedzą, że obfitość to recepta na nudę, dlatego przez całą grę (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności) towarzyszy nam poczucie niedostatku – zawsze mamy za mało pieniędzy, surowców, satelitów, czasu. Nigdy nie starcza na produkcję wszystkiego, co jest nam potrzebne, nigdy nie mamy w pełni wyszkolonego oddziału i zawsze musimy podejmować trudne decyzje. W ten sam sposób zostały skonstruowane misje – zazwyczaj musimy wybierać jedną z kilku, co oznacza, że nawet jeśli zakończymy ją z wzorowym wynikiem, gdzieś indziej na świecie Obcy zatriumfują.
Nie ukrywam, że tak zaprojektowana gra może z początku przytłoczyć niedoświadczonego gracza, ale nigdy nie jest frustrująca. Nawet jeśli za pierwszym razem nam się nie uda, nie wynajdziemy tej kluczowej technologii na czas i nie podołamy zadaniu odparcia inwazji, nie czujemy się znużeni – zawsze pozostaje ochota, by rzucić grze wyzwanie, spróbować jeszcze raz, tylko inaczej.
Kiedy usłyszałem, że – w przeciwieństwie do oryginału – w XCOM-ie nie będzie losowo generowanych map, byłem bardzo zaniepokojony. Na szczęście gra rozwiała moje wątpliwości: taktycznych plansz jest tak wiele, że rzadko który gracz zobaczy podczas swojej kampanii którąkolwiek z nich dwa razy. Nawet jeśli się któraś się powtórzy, losowy dobór i rozmieszczenie wrogów, a często i inne cele misji sprawiają, że wtórność zupełnie nam nie zagraża.
Kolejną płonną obawą okazało się sterowanie: XCOM naprawdę dobrze działa na padzie. Sterowanie jest intuicyjne i płynne, a wyznaczanie ścieżek dla żołnierzy nie wymaga żadnego wysiłku. Problemów nie sprawia też kamera. Nie sądziłem, że strategia może się sprawdzić na konsoli, a jednak twórcom z Firaxis udało się to znakomicie. Oczywiście, dokonano wielu mechanicznych uproszczeń względem oryginału (jednostki ruchu zastąpiono dwiema akcjami, zrezygnowano z zarządzania ekwipunkiem itd.), ale żadna z tych zmian nie doprowadziła do spłycenia rozgrywki. Tam, gdzie z czegoś zrezygnowano, wprowadzono nowy element, który często aż nadto wynagradza cięcia. Najlepszym takim nabytkiem są zdolności postaci, które pomagają zróżnicować żołnierzy i wprowadzają szeroki wachlarz przydatnych taktyk. Rzadko się zdarza, by gra wymagała od gracza korzystania ze wszystkich dostępnych dla niego opcji, a jednak XCOM-owi ta trudna sztuka się udaje – lekkie karabiny maszynowe, strzelby i snajperki, granaty dymne, wyrzutnie rakiet, wciągarki, kombinezony kamuflujące, psionika, indywidualne specjalne zdolności – wszystko się przydaje, wszystko ma swoje miejsce, a na wyższych poziomach trudności czerpanie z całego repertuaru działań jest wręcz kluczem do wygranej. Kiedy misja przebiega po naszej myśli, czujemy się tak, jakbyśmy zarządzali dobrze zorganizowaną, wysoce wyspecjalizowaną wojskową machiną.
Nowością dla gier z serii UFO jest multiplayer. W stosunku do rozgrywki dla jednego gracza oferuje znacznie okrojone doświadczenie (sprowadzony jedynie do pojedynczych bitew taktycznych), ale jest przyjemnym dodatkiem do i tak bardzo dobrej gry.
Oczywiście nawet w XCOM-ie zdarzają się potknięcia i niefortunne decyzje twórców. Dodatkowy, darmowy ruch, który otrzymują Obcy, kiedy nas zobaczą, potrafi irytować, a sporadyczne problemy z silnikiem gry sprawiają, że od czasu do czasu ktoś ustrzeli kogoś przez ścianę (od czasu, kiedy grałem, na Xbox Live pojawił się nowy patch, który być może rozwiązuje ten problem). Śmieszyć lub irytować będą również głosy postaci, bo mimo że nasi żołnierze pochodzą z całego świata, wszyscy mają amerykańskie akcenty.
Być może największą wadą gry jest niewielki rozmiar naszego oddziału (maksymalnie 6 żołnierzy). Decyzja, aby tak znacznie ograniczyć liczbę naszych podkomendnych, jest zrozumiała, ale w połączeniu z ich śmiertelnością, która pozostała na poziomie oryginału, tworzy efekt kuli śnieżnej: każda śmierć naszego agenta sprawia, że kolejne są jeszcze bardziej prawdopodobne. Jeśli stracimy 2-3 żołnierzy, misja najpewniej zakończy się przegraną, a może i eksterminacją całego oddziału. Jeśli, jak ja, będziecie grać na poziomie trudności „ironman” (wyłącza opcję ręcznego zapisu stanu gry), dowiecie się, jak katastrofalne skutki może mieć jeden błędny wybór.
Trudno mieć to jednak za złe twórcom, bo jak pisałem wcześniej, na takich wyborach opiera się czar XCOM-a. Połączenie dwóch odmiennych płaszczyzn rozgrywki sprawdza się równie dobrze, co przed 20 laty, niemal wszystkie mechaniczne zmiany dokonane, aby uaktualnić tytuł, są słuszne i składają się na grę, która w swej klasie nie ma obecnie żadnych konkurentów. Polecam zarówno fanom oryginału, jak i nowym graczom, których ominęło złote dziesięciolecie strategii.
Ocena: 9/10
{youtube}tZdanb02280{/youtube}
Tytuł: XCOM: Enemy Unknown
Producent: Firaxis Games
Wydawca: 2K Games
Wydawca PL: Cenega Poland
Data premiery: październik 2012
Wersja językowa: polska i angielska
Kategoria wiekowa: od 18 lat
Tryb gry: single / multiplayer
Tryb multiplayer: Internet
Liczba graczy: 1-2
Nośnik: 1 DVD
Platformy: PC, Xbox 360, PS3
Kategoria: strategia