Dawna legenda, współczesna technologia
W 1982 roku miała miejsce premiera filmu „TRON” w reżyserii Stevena Lisbergera. Była to niezwykle ważna data w historii komputerowej animacji. Po raz pierwszy na tak wielką skalę stworzono wirtualne dekoracje i użyto grafiki komputerowej.
Lisberger wspominał, że już dziesięć lat temu zaczął namawiać szefów wytwórni Disneya do realizacji dalszego ciągu filmu. – Widziałem, jak ciemne włosy niektórych decydentów oprószała siwizna – żartował – a pomysły na film stale się zmieniały. Wreszcie odniosłem wrażenie, że projekt trafił w ręce właściwych ludzi. Próbowaliśmy przedtem kilku różnych ujęć tematu, ale dopiero to ostatnie naprawdę koresponduje ze współczesnością. Jeden z producentów, a zarazem prezes zajmującej się developmentem firmy Ideology Inc., Sean Bailey, wspominał: – Jakieś cztery lata temu pojawili się u nas ludzie z Disneya z kilkoma szkicami scenariuszy, które powstały jeszcze w latach 90. Szczerze mówiąc, nie do końca uznaliśmy je za interesujące. Naszym zadaniem było przedstawić realizacyjne możliwości poszczególnych pomysłów, więc spotykaliśmy się w tym celu kilkakrotnie ze scenarzystami. W końcu nadszedł moment, w którym trafiliśmy na coś wyjątkowego. Byliśmy przekonani, że ma szansę powstać nie tylko rzecz niepowtarzalna pod względem technicznym, ale i mocno angażująca emocje widza. Bardzo ważnym wydarzeniem było – niejako przypadkowe – odkrycie najwłaściwszego reżysera przez producenta Justina Springera. Obejrzał medialną prezentację (jedną z wielu, jakie zalegały w jego biurze) Josepha Kosinskiego i zachwycił się nią. Był przekonany, że ten absolwent architektury Uniwersytetu Columbia, z sukcesami w reklamie, wniesie do projektowanego filmu świeże spojrzenie i wizualną wrażliwość. – Media i film zmieniają się ostatnio w sposób niezwykle dynamiczny. Myślę, że Joseph ma wielkie predyspozycje, by stanąć na czele takiej rewolucji – entuzjazmował się producent Bailey. Dlatego przekonał decydentów z Disneya, by dali młodemu twórcy szansę i wspólnie z nim przygotował rodzaj prezentacji, która ukazywała świat „TRON-a” z perspektywy nowych technicznych możliwości – chodziło o sceny ze świetlnymi motocyklami i walki za pomocą świetlnych dysków. Rezultat ich pracy został przedstawiony w 2008 roku podczas zlotu fanów w San Diego (Kalifornia) Comic-Con i wzbudził wielkie uznanie widowni. (Comic-Con, coroczny zjazd przyciągający ponad 100 tysięcy fanów z całego świata, jest wielkim świętem komiksu, filmu, telewizji i popkultury. Comic-Con, największy tego rodzaju zlot na zachodniej półkuli, stał się platformą promocji i wprowadzania na rynek filmów oraz okazją do zaprezentowania najnowocześniejszych gier komputerowych, animacji i zabawek.) W rezultacie Kosinski dostał od studia zielone światło.
Najpierw muzyka
Jedną z pierwszych decyzji debiutującego w długim metrażu realizatora było powierzenie napisania muzyki grupie Daft Punk. Są to niezwykle cenieni pionierzy łączenia muzyki house, funky, elektro, techno i całego spektrum szeroko rozumianej muzyki tanecznej z rockiem. DJ-e Guy Manuel de Homem-Christo i Thomas Bangalter pierwszego singla wydali w 1993 roku. Wielkim powodzeniem cieszył się ich albumowy debiut „Homework” (1997). Potem duet wydał jeszcze dwie cenione płyty studyjne – „Discovery” (2001) oraz „Human after All” (2005) i dwie koncertowe – „Alive 1997” i „Alive 2007”. Grupa w swojej twórczości inspirowała się oryginalnym filmem „TRON”, więc tym bardziej była zainteresowana współpracą. Kosinski umówił się z muzykami na lunch i przedstawił im swą wizję projektu. Członkowie zespołu uczestniczyli w pracy nad filmem od bardzo wczesnego etapu, w sumie przez trzy lata, pracując nad ścieżką dźwiękową łączącą harmonijnie brzmienia elektroniczne i orkiestrowe. Daft Punk mieli wielki wkład tak że w pozamuzyczne efekty dźwiękowe. – W naszym filmie jest ponad 100 minut muzyki, niezwykle ściśle powiązanej z obrazem. Szczerze mówiąc, trudno byłoby już sobie wyobrazić obrazy bez tej muzyki i starannie dobranego tła dźwiękowego – komentował z zadowoleniem reżyser.
Wielka synteza, czyli technika i emocje
W latach 80. ubiegłego wieku Kevin Flynn, twórca Encomu, wraz ze wspólnikiem Alem Bradleyem stworzył imperium gier komputerowych i nowych technologii. Założył też wspaniałą rodzinę. Potajemnie kontynuował eksperymenty z teleportacją, aż pewnego dnia w 1989 roku zniknął. Dwadzieścia lat później jego syn ma szansę dowiedzieć się, co stało się z ojcem. Otrzymuje tajemniczą wiadomość i przedostaje się do wir tualnego świata Sieci. Oto punkt wyjścia nowej opowieści. Użyto w niej wielu nowatorskich technik, kamer 3D podobnych jak w „Avatarze” Jamesa Camerona, wyrafinowanej animacji komputerowej, ale i tradycyjnych dekoracji. Zdecydowano się na realizację w technice 3D, więc „szwy” pomiędzy światem wykreowanym cyfrowo a żywymi aktorami musiały być praktycznie niedostrzegalne. Technika to tylko jeden z elementów udanego filmu – uważali twórcy. – Postanowiliśmy z Seanem Baileyem, że to będzie przede wszystkim opowieść o ojcu i synu. I to zostało zaakceptowane – mówił reżyser. Syn został głęboko zraniony, wychowywał się przecież bez ojca. – Teraz niespodziewanie ma szansę go odzyskać. Wszystkie fabularne perypetie i nowinki techniczne oraz widowiskowe atrakcje miały służyć temu głównemu tematowi – podkreślał Bailey.
– Odkrywamy Sieć oczyma Sama i jednocześnie odkrywamy jego ojca. Uczestniczymy w odbudowywaniu, tworzeniu ich relacji – mówił scenarzysta Adam Horowitz.
– Myślę, że taki przebieg a kcji zaspokoi oczekiwania fanów pierwszego filmu, ale jeśli go nie widzieliście, nie ma to większego znaczenia. Sądzę, że nasza opowieść będzie dla wszystkich całkowicie zrozumiała – dodawał Lisberger, tym razem pełniący funkcję współproducenta. – Technologia i jej postępy są rzeczywiście oszałamiające, czego dowodem będzie także nasz film – mówił Jeff Bridges, ponownie wcielający się w postać Flynna – ale jest jeszcze jedna, bardzo ważna kwestia. Etyka nie nadąża za te chnologią. Brak jasnego kodeksu postępowania w nieznanych nam dotąd sytuacjach. O tym także chcieliśmy mówić, z takimi trudnymi pytaniami pragnęliśmy się zmierzyć.
Wirtualnie i realnie, czyli po prostu prawdziwie
– Widzowie powinni ulec iluzji, mają poczuć, że to, co dzieje się na ekranie wydarza się naprawdę – to była główna dewiza reżysera, której z żelazną konsekwencją się trzymał. – Dlatego też chciałem, by powstało jak najwięcej tradycyjnych dekoracji. Użyliśmy do ich zbudowania szkła, stali i betonu. Naszym celem było uzyskanie jak najbardziej wiarygodnego wrażenia wewnętrznego świata gry. Współpracowaliśmy z ludźmi związanymi ze światem architektury czy przemysłem samochodowym. Krótko mówiąc, ściągnęliśmy specjalistów właściwie z całego świata, najczęściej po raz pierwszy pracujących przy filmie. Połączenie nowoczesnych, wyrafinowanych technik z blue screenem i wspomnianymi kamerami 3D było niezwykle skomplikowane. Tak komentował ten system pracy reżyser: – Przyznaję, że w wielu kwestiach kierowałem się instynktem, chociaż właściwie z każdą z zastosowanych w filmie technik zetknąłem się już wcześniej, kręcąc reklamy, nigdy jednak jednocześnie i na tak ogromną skalę. Bailey zaś podkreślał: – To technologia miała służyć fabule, a nie odwrotnie. Nie robiliśmy filmu po to, by przekształcił się w popis techniczny dla samego popisu. Trzeba przyznać, że kamery 3D są powolniejsze i cięższe od tradycyjnych, realizacja filmu za ich pomocą bywa wielce kłopotliwa i spowalnia tempo pracy. Chodziło jednak o to, że efektu, jaki osiągnęliśmy, nie da się obejrzeć w iPhonie czy na domowym laptopie, tylko w wielkoekranowym kinie. Reżyser z naciskiem powtarzał, że film od początku był zamierzony jako trójwymiarowy i starano się wykorzystać wszelkie atuty tej techniki. – To istotne, bo pojawiła się ostatnio spora grupa filmów, w których dokonano pospiesznej konwersji z 2D na 3D. Myślę, że efekt jest zupełnie inny niż ten osiągnięty przez nas. W naszym filmie mamy prawdziwą głębię obrazu i te zachwycające panoramy, które można uzyskać tylko dzięki kamerom 3D. Trzeba też pamiętać, że musieliśmy stworzyć oddzielne obrazy dla obu oczu, co wymaga niezwykłej precyzji. Użyto kamer specjalnie stworzonych na potrzeby filmu, łączących zalety tradycyjnych kamer i kamer 3D.