![](images/stories/com_form2content/p1/f2108/1.jpg)
To słynne zdanie otwiera jedną z najważniejszych powieści fantasy Hobbit, czyli tam i z powrotem J.R.R. Tolkiena; otwiera także instrukcję gry planszowej zatytułowanej, a jakże, Hobbit wydanej przez Egmont. Przy okazji niedawnej premiery kinowej adaptacji Hobbita, gra cieszy się drugą falą popularności – czy zachwyci fanki i fanów gier planszowych oraz Tolkiena?
Pierwsze, co natychmiast rzuca się w oczy, to jakość samego wydania gry – staranność wykonania wszystkich elementów i ich zróżnicowanie, ładne, nasycone kolory i – tu niewątpliwie ukłon w stronę fanek i fanów twórczości Tolkiena – grafiki autorstwa jednego z najbardziej znanych ilustratorów dzieł mistrza fantasy, Johna Howe’a. Plansza jest duża, czytelna i estetyczna, wygodnie rozkłada się na stole, pozostawiając miejsce na rozłożenie pozostałych elementów: plansz postaci, kart wydarzeń i przygód, kart krasnoludów czy smoczych płytek. Choć elementów jest dużo (są jeszcze kości, klejnoty, figurki Bilba i Smauga, żetony prowiantu, wskaźniki cech naszej postaci i, oczywiście, Jedyny Pierścień), to zasady gry są przejrzyste, a sam rozgrywka niezbyt skomplikowana. Wszystkie zasady zmieściły się na eleganckiej, dużej, ale zaledwie 4-stronicowej instrukcji, dzięki czemu niewiele czasu zajmuje przygotowanie się do pierwszej gry.
W grze wcielamy się w… jednego z krasnoludów towarzyszących dzielnemu Bilbo. Z założenia gracze stanowią więc drużynę, „wędrują” po planszy wspólnie z Bilbem. Z tego też powodu w grze jest tylko jeden „pionek”, zamiast oddzielnych dla każdego gracza – wszyscy poruszają się wraz z Bilbem, jego postać symbolizuje więc wspólną wędrówkę graczy po planszy. Nie przeszkadza to oczywiście w tym, by przy okazji – jak na prawdziwych krasnoludów przystało – zdobyć trochę skarbów…
Fabularnym celem gry jest, oczywiście, odzyskanie skarbu ukrytego w Samotnej Górze i zagarniętego przez smoka Smauga. Aby ten cel osiągnąć, trzeba przebyć długą wędrówkę śladem powieściowego Bilba, napotykając po drodze rozmaite przygody. Ostatecznie wygrywa ten z graczy, który podczas wyprawy zdobędzie największy skarb.
Wędrówka dzieli się na cztery etapy, z których każdy zakończony jest na planszy tzw. polem przygody. Każdy z etapów ma dwie fazy: wydarzeń i przygód. Są one opisane na specjalnych kartach, które przed rozgrywką tasuje się i rozkłada na odpowiednie stosy grzbietami do góry. W fazie wydarzeń Bilbo odbywa wędrówkę. W tym czasie gracze odkrywają kolejne karty wydarzeń, które umożliwiają poruszanie się na planszy lub rozwój postaci, bądź dają rozmaite bonusy (tzw. karty wsparcia pomocne później w fazie przygód) temu z graczy, który wygra je w swego rodzaju licytacji (podobnej do opisanej poniżej). Przemieszczając się (wraz z Bilbem) po planszy, każdy z graczy zyskuje możliwość rozwijania swojej postaci. Towarzyszą temu niemałe mocje, bowiem to, na które pole staniemy (a zatem to, jaki otrzymamy bonus), zależy od czegoś w rodzaju „ślepej licytacji”. Gracze w tym celu posługują się kartami krasnoludów oznaczonymi liczbami od 1 do 60. Gracze wybierają jedną kartę i kładą ją zakrytą przed sobą. Następnie wszyscy jednocześnie odsłaniają karty. Ten, który ma kartę z najniższą liczbą, zyskuje bonus z pierwszego pola i tak kolejno – ten, kto dał najwyższą liczbę zajmuje ostatnie pole i dostaje przypisany mu bonus. Trzeba więc tak kombinować, żeby trafić na najbardziej dla siebie interesujące pole, zaś unikać szczególnie tych, które nie dodają, a odejmują jakąś cechę.
Niestety nie ma w grze typowych kart postaci, zatem wcielając się w krasnoluda możemy polegać jedynie na swojej wyobraźni. Są za to plansze postaci, na których umieszczono wskaźniki dla 3 cech: inicjatywy, przebiegłości i siły. Można je rozwijać podczas wędrówki po polach planszy (każde daje inny bonus), bądź dzięki wylosowanym kartom wydarzeń. Cechy są istotne przede wszystkim w drugiej fazie każdego z etapów gry – w fazie przygód.
W fazie przygód jest najwięcej emocji – gracze mogą zdobywać upragnione klejnoty, podejmując wyzwania wylosowane na kartach przygód. Mają one różny stopień trudności, ale też są adekwatnie nagradzane – za łatwiejsze gracz otrzymuje mniej klejnotów niż za trudne. Za każdym razem, by wziąć udział w przygodzie, gracz musi oddać dwa żetony prowiantu, warto więc rozsądnie nimi gospodarować i nie wybierać zadań zbyt trudnych, ale też zbyt łatwych. To, czy pomyślnie przejdziemy przygodę i zdobędziemy skarb, zależy od rzutu kośćmi, ale też od naszych cech (wspomnianej inicjatywy, przebiegłości i siły), które mogą sumować się z wynikiem z kości (inicjatywa i siła), bądź pozwalają nam na ponowny rzut kośćmi w celu poprawienia wyniku (przebiegłość). W zwiększaniu naszych szans wygranej pomocne są także zdobyte w fazie wydarzeń karty wsparcia oraz Jedyny Pierścień, który daje swemu posiadaczowi możliwość „niezauważonego” poprawienia wyniku na wybranej kości. Jeśli przygoda kończy się wynikiem pozytywnym, zdobywamy liczbę klejnotów określoną na karcie; jeśli negatywny, musimy ciągnąć jedną ze smoczych płytek, która określi naszą „karę”, a Smaugowi pozwoli przemieścić się z Samotnej Góry w kierunku Miasta na Jeziorze…
Gra kończy się, kiedy rozegramy wszystkie przygody na polu „Samotna Góra” lub jeśli Smaug dotrze do pola „Miasto na Jeziorze” (to jest ta mniej optymistyczna wersja). W obu wypadkach wygrywa gracz, który zgromadził po drodze największą liczbę klejnotów.
Jeśli powyższy opis wydaje się Wam skomplikowany, gwarantuję, że już przy pierwszej partii przestanie taki być; jak wspomniałam, instrukcja jest jasna i precyzyjna, a zasady przejrzyste. Gra jest dynamiczna, nie brak w niej emocji. Choć duże znaczenie ma czynnik losowy, powodzenie zależy też w pewnym stopniu od taktyki obranej przez gracza, który musi podjąć decyzję o tym, jakie cechy rozwijać i jak w związku z tym licytować podczas zajmowania pól w wędrówce po planszy (wymaga to też umiejętności odczytania intencji pozostałych graczy) czy też jak gospodarować prowiantem (np. które przygody wybierać). Jest to jednak jedynie szereg drobnych decyzji, brakuje możliwości podejmowania tych kluczowych – tu działa już czynnik losowy. Interesującym pomysłem jest także stworzenie z graczy drużyny, czego symbolem jest wspólny pionek – figurka Bilba. Trafnym posunięciem producenta było umieszczenie na pierwszej stronie instrukcji streszczenia powieściowego Hobbita w formie przypominającej krótką baśń, którą przed rozgrywką można przeczytać (lub dać do przeczytania) dziecku, które jeszcze historii Bilba nie poznało. Mimo to należy zaznaczyć, że fabuła jest tu jedynie pretekstem dla mechaniki gry i nie ma, w zasadzie, większego znaczenia dla przebiegu rozgrywki. Realnie niewiele też wynika z faktu złączenia graczy w drużynę, bo ostatecznie i tak każdy gra na siebie. Jeśli jednak wczuć się w klimat gry i uruchomić wyobraźnię…
Ze względu na prostą mechanikę gry i jej atrakcyjne wydanie, można zaliczyć Hobbita do gier familijnych. Dodajmy: udanych gier familijnych. Jest ona bowiem swoistym kompromisem – niewątpliwie spodoba się dzieciom, uraduje je możliwością zbierania kolorowych klejnotów i przesuwania figurek na planszy, będzie dla nich zrozumiała, utrzyma je w napięciu podczas licytacji i rzutów kośćmi, a jednocześnie sprawi, że dorośli gracze też znajdą w niej satysfakcję i nie będą się nudzić. Natomiast dla wytrawnych graczy obeznanych ze skomplikowanymi planszówkami gra może okazać się zbyt prosta i za mało angażująca właśnie z uwagi na możliwość podejmowania jedynie drobnych decyzji. Tym ostatnim więc raczej odradzam, ale dla dzieci czy rodzin z dziećmi będzie to z pewnością spełniona obietnica udanego, wesołego wieczoru.
{youtube}gYq2ta9Lh00{/youtube}
Moja ocena: 8/10
Zawartość pudełka:
plansza do gry
1 figurka Bilba
1 figurka smoka Smauga
38 kart wydarzeń
31 kart przygód
5 plansz postaci
15 wskaźników rozwoju postaci
60 kart krasnoludów
24 smocze płytki
50 żetonów prowiantu
1 pierścień
5 kostek
75 klejnotów
instrukcja
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 30 min.
Producent: Sophisticated Games, Egmont
Projektant: Reiner Knizia
Rok wydania: 2011
Wymiary pudełka: 295x295x70 mm
Kategoria: gry planszowe, przygodowe, familijne