Wszystko jest dozwolone. Nic nie jest prawdą…

Podoba mi się to motto asasynów, bo kryje w sobie zadziwiająco wiele, a jego interpretacja w kontekście snutej opowieści jest co najmniej dyskusyjna. Życie według takiego credo musi być trudne. Pierwsza część Assassin’s Creed wywołała mieszane uczucia odbiorców, druga zredefiniowała serię i uczyniła zeń hit, Brotherhood doszlifowało mechanikę i doprowadziło formułę niemal do perfekcji. Revelations okazało się krokiem wstecz, udziwnionym przerywnikiem na drodze do kolejnego kamienia milowego – części trzeciej.

Nowy bohater i realia, inny rodzaj terenu wymuszający inne podejście do rozgrywki, inne narzędzia, interfejs, mapa. Assassin’s Creed III to olbrzymia gra, znacznie większa niż którakolwiek z poprzedniczek. Ja swoją przygodę zakończyłem po ponad 30 godzinach, a licznik ukończenia nadal wskazywał, że brakuje mi kilkunastu procent – może jakiegoś zadania w gospodarstwie Davenportów (naszej bazie), może zadań traperów albo pełnej synchronizacji.

Jeśli czasem zapewnianej rozgrywki mierzyć sukces, nie ma wątpliwości, że Ubisoft go osiągnął. Liczba i gama czynności, które można podjąć, przytłacza – pozwólcie, że wymienię kilka z nich: opcjonalne zabójstwa, napady na konwoje, polowanie na dzikie zwierzęta, rozbudowa osady, handel lądowy i morski, kolekcjonowanie dzienników (miasta) i piórek (dzicz), bitwy morskie, poszukiwanie skarbów, konstruowanie wynalazków… nie mówiąc już o samej głównej linii fabularnej. Sporo.

W duchu poprzednich części postarano się, aby pieczołowicie odwzorować realia XVIII-wiecznej Ameryki. Wszystko wydaje się autentyczne: od wczesnej zabudowy Bostonu po chodzące niewybrukowanymi ulicami świnie, od strojów z epoki po wygłaszane przez historyczne postacie mowy.

Nie poskąpiono pieniędzy ani czasu na oprawę audiowizualną. Grafika AC3 wyciska z obecnych konsol pełnię mocy, nowy engine potrafi renderować setki postaci na ekranie jednocześnie (okupując to odrobinę zmniejszonym horyzontem wyświetlania). Zmianie ulegają pory dnia i roku, a także pogoda. Śnieg trzeszczy pod stopami, kiedy zimą przemierzamy lasy w poszukiwaniu zwierzyny, a podczas burzliwego sztormu fale przelewają się po pokładzie naszego żaglowca.

ac31

Podobnie ma się sprawa z udźwiękowieniem. Odgłosy lasu czy szum gwarnego miasta kreują atmosferę, a muzyka, chociaż inna niż w poprzednich częściach, nadaje akcji tempa. Osobną uwagę należy poświęcić aktorom, którzy podkładają głosy zarówno pod główne, jak i drugoplanowe postacie – z gry na grę Ubisoft potrafi ich dobierać coraz lepiej, kilka kreacji (w szczególności Haytham, Achilles i Putnam) zasługuje na szczególne uznanie.

Oprócz kampanii w AC3 powraca znany z Brotherhood i Revelations multiplayer, jeszcze większy i jeszcze bogatszy. Szereg trybów (w tym nowy, kooperacyjny) i map, dziesiątki narzędzi i umiejętności, w które zaopatrujemy naszą postać (tym razem możemy również dowolnie zmieniać jej wygląd, kolory ubioru, a nawet postawę i animacje ciosów), odrębna fabuła. Kolejne dziesiątki godzin, które można przy AC3 spędzić. Jeśli czasem zapewnianej rozgrywki mierzyć sukces…

Ale czy tak właśnie należy go mierzyć? Pisać recenzję według asasyńskiego credo jest równie ciężko, co zgodnie z nim żyć. Przychodzi mi to z trudem, bo jestem ogromnym fanem serii – jej historii, kreowanego świata i wolności, jaką gwarantuje otwarta rozgrywka. Przychodzi mi to z trudem, bo pomimo wszystkiego, co napisałem powyżej, nie mogę z czystym sercem polecić Wam AC3.

Assassin’s Creed 3 jawi mi się niczym fatamorgana, piękna iluzja, która rozpada się przy bliższych oględzinach. Nie wiem, czemu tak się stało – przy tak dobrych poprzedniczkach, przy tak doświadczonym studiu, tak dużym budżecie i tak długim czasie produkcji (prawie 3 lata). W AC3 zawodzi wszystko, w najbardziej niespodziewany sposób.

ac32

Założenie, że każdy okres historyczny jest równie interesujący, jeśli tylko się w niego zagłębimy, pobrzmiewa prawdą. Musiało się takim wydawać designerom z Ubisoftu, kiedy aprobowali plany dotyczące AC3. Tyle tylko, że okres historyczny to nie wyłącznie historia, stosunki społeczne i kultura. Ważnym, być może najważniejszym elementem serii było poruszanie się po świecie gry – przeskakiwanie z dachu na dach czy wtapianie się w krążący ulicami tłum. Nigdy nie sądziłem, że napiszę kiedyś coś takiego o grze, ale AC3 wykłada się na architekturze miast i ich zaludnieniu. Boston i Nowy Jork może i zostały pieczołowicie odwzorowane, ale nie imponują jak wcześniej Wenecja, Rzym czy Stambuł, a do tego w porównaniu z nimi zapewniają bardzo ubogie doświadczenie. Nie uświadczymy tu strzelistych wież ani tysiącletnich monumentów, budowli, na które się zapatrzymy, lub na których wdrapanie się byłoby jakimś osiągnięciem. Co gorsza, zabudowa jest rzadsza, więc znacznie trudniej pokonać miasto, nie dotykając stopami bruku – choć, prawdę mówiąc, w AC3 podróżowanie dachami straciło niemal całą swoją użyteczność, oddelegowano je do roli trzeciorzędnej.

Wydaje się, że to świadomy wybór, ale gracz nie otrzymuje w zamian nic równie interesującego. Pogranicze faktycznie jest lepsze – poruszanie się po drzewach niesie ze sobą powiew świeżości, ruchy głównego bohatera, Connora, podczas skakania po gałęziach są niewiarygodnie płynne i naturalne – ale cóż z tego, skoro jest boleśnie niewykorzystane, większość akcji nadal toczy się w miastach. Jasne, możemy polować, ale to bardzo szybko zaczyna nużyć, zwłaszcza kiedy przekonamy się, że w zupełności wystarczą nam zwierzęta, które napatoczą się przypadkowo, gdy podróżujemy od misji do misji.

Miasta nie są tak puste jak pogranicze, ale nadal rzadziej zaludnione niż poprzednio; trudniej ukryć się w tłumie, trudniej znaleźć kryjówkę na ławce, w studni czy w stogu siana. Byłem zdania, że gry z serii AC są zbyt łatwe, ale ta zmiana to krok w złym kierunku, bo odbiera nam wolność wyboru. Do tej pory Assassin’s Creed kroczyło ścieżką środka – trochę skradania się i ukrywania, trochę walki i otwartej akcji. Trzecia część niemal całkowicie porzuca koncepcję skradanki na rzecz spektakularnych starć, pościgów i bitew.

Kiedy zaś prezentuje nam nieliczne zadania wymagające skrytości, z lubością nas za to karze. Tak wiele rzeczy się na to składa: wąsko zakrojone granice terenu misji i jej liniowa budowa, niekonsekwencje w zasięgu wzroku strażników, nieporęczna mechanika i często sprzeczne cele drugorzędne.

ac3-frontier

Większość z powyższych zarzutów mógłbym zresztą skierować do ogółu misji. Tak jak wcześniej udawało się zachować równowagę pomiędzy spektakularnymi, ale linearnymi sekwencjami i otwartą budową, tak tym razem konstrukcja zadań jest bardzo sztywna i restrykcyjna. Często wydaje się, że istnieje tylko jedna, z góry ustalona droga, a rozbudowany świat i wachlarz narzędzi zabójcy to tylko iluzja. Sprawę pogarszają tajne zakazy i niejasno opisane cele, którymi opatrzone są misje. Jedno zadanie nakazywało mi „dać nauczkę” pewnym kupcom, ale kiedy tylko się za nich zabrałem, „zdesynchronizowało się”, ponieważ ukrytym warunkiem było, by nikogo nie zabić. Innym razem musiałem się wdrapać na maszt statku, ale misja nie chciała przeskoczyć do następnej sekwencji, bo nie wspiąłem się dokładnie po tej stronie, po której założyli to sobie twórcy gry.

Być może struktura misji tak bardzo kole w oczy, bo brak im polotu. Są podobne do siebie i rzadko interesujące, pełne nieinterakcyjnych wstawek. Zresztą, co ciekawe, jak na grę o zabójcy, w AC3 dokonuje się zadziwiająco mało zabójstw. Więcej tu bitew morskich i lądowych, pościgów i bijatyk. I mimo znacznie większej skali wszystko to wydaje się jakieś zaściankowe i mało ważne, a czasem nielogiczne (jak „bostońscy pięściarze”).

Tajna wojna asasynów i templariuszy schodzi na plan drugi, ustępując miejsca wojnie o niepodległość przyszłych Stanów Zjednoczonych. Obawiałem się nadmiernego przywiązania scenarzystów z Ubisoftu do historii, bo już w AC2 widać było, że wiąże im ręce, ale wtedy zdołali jakoś znaleźć wyjście z sytuacji. Tym razem tej sztuki nie powtórzono. Bo widzicie, w AC3 akcję sztywno dyktuje historia, a tę wszyscy znamy. W efekcie czujemy, że czyny prowadzonego przez nas bohatera nic nie zmieniają – co ma się wydarzyć, to się wydarzy, kto ma przeżyć, przeżyje, a kto umrzeć – umrze. Prowadzi to do dziur i nielogiczności w fabule, postacie muszą czasem porzucić swój charakter lub cele, aby podporządkować się temu, co zapisano w podręcznikach do historii.

ac33

W „realnym świecie” Desmond i jego kompania próbują zapobiec apokalipsie, a w XVIII-wiecznej Ameryce Connor szuka zemsty i pomaga zrzucić jarzmo Wielkiej Brytanii z kolonii, ale brak tu napięcia i, co ironiczne, poczucia jakiejś stawki. Oba wątki sprawiają wrażenie pobocznych, a przebieg każdego z nich jest bardzo przewidywalny, aż po same przytłumione, kameralne, ubogie, gwałtowne i rozczarowujące zakończenie. Jedyny zwrot akcji, który na chwilę sprawia, że serce przyspiesza, następuje po kilku godzinach gry, szkoda więc, że wieńczy ciąg bardzo prostych i nudnych misji wprowadzających (tak, tutorial do AC3 zajmuje jakieś 5 – 6 godzin, a co gorsza, nie wyjaśnia wielu z podstawowych mechanik gry).

A co z bohaterem? Connor nie potrafi dorównać Eziowi, jego „zimnokrwisty temperament” i potrzeba sprawiedliwości i wolności, o których rozwodzi się w co drugim zdaniu, sprawiają, że jest mniej sympatyczny, ba – nijaki. Muszę przyznać, że znacznie lepsze wrażenie zrobił na mnie Haytham i szkoda, że otrzymał tak mało „czasu ekranowego”.

Co gorsza, ze względu na okowy historii, w jakie zakuli się scenarzyści, mamy do czynienia z efektem Forresta Gumpa – raz za razem Connor bierze udział w historycznych wydarzeniach jako „cichy wspólnik”. Kto ostrzegł patriotów o nadchodzących Brytyjczykach? Paul Revere (ale nie bez pomocy Connora). Dzięki komu bitwa o Bunker Hill została wygrana? Kto rozpoczął bostońską herbatkę? Przez takie zabiegi często ocieramy się o śmieszność, a jednocześnie umniejszamy rolę, jaką ma do odegrania główny bohater (a tym samym gracz). Wszystko to prowadzi do poczucia kameralności i bezsilności.

ac34

To poczucie potęguje mechanika (a raczej mechaniki). Każda gra posiada jakiś główny koncept, jakąś myśl, na której się opiera, chociażby miało to być „musisz strzelać do wrogów, żeby przeżyć” – i na tej podstawowej myśli zasadza się cała rozgrywka. Wszystko może w grze nawalać, ale ta jedna rzecz musi być bez zarzutu. W AC3 nie ma takiej rzeczy. Nie jest nią już bieganie po dachach, przemierzanie świata w stylu parkur. Nie jest nią skradanie się i zabijanie celów i nigdy nie była nią walka.

AC3 to miszmasz, wór pełen różnych mini-mechanik i systemów, z których jedne są implementowane lepiej, inne gorzej, ale żadna nie sprawia właściwego wrażenia. Świat gry jest pełen rzeczy do zrobienia, ale rzadko kiedy gracz ma na nie ochotę, bo albo są nudne i niepotrzebne (jak system tajnych przejść czy zarabianie pieniędzy przez wysyłanie karawan – pieniędzy, których tak naprawdę nie ma na co wydawać) albo frustrujące i żmudne. Nawet te, które działały w poprzednich odsłonach, udało się twórcom AC3 zepsuć.

Nawigację utrudnia mniej czytelna mapa, a wybór narzędzi jest niepotrzebne długotrwały i dezorientujący (wyciąga nas z ekranu gry), polowanie na zwierzęta sprowadza się do quick-time eventów, które za każdym razem są takie same, a uproszczony system walki i celowania sprawia, że nie mamy żadnej kontroli nad tym, kiedy wchodzimy i wychodzimy ze zwarcia ani kogo atakujemy. Kamera, która nie była w poprzednich częściach problemem, tutaj wariuje i doprowadza do wyrywania włosów – walczących regularnie zasłaniają nam byle krzaki, barykady, wozy, domy i drzewa.

ac35

Najgorzej wypada mechanika biegania parkur. Nigdy nie była szczególnie wyrafinowana, ale teraz, kiedy została uproszczona, jest po prostu utrapieniem. Zbyt wiele akcji przypisano do jednego przycisku i w efekcie gra nie wie, kiedy chcemy biec, kiedy skoczyć, a kiedy się wdrapywać. Podczas ucieczek i pościgów co i rusz będziemy przypadkowo wpadać na płoty, wspinać się na latarnie czy drzewa, spadać z dachów czy zatrzymywać się na ścianach. Nawet niezawodne do tej pory „zabójstwa z powietrza” często szwankują, jakbyśmy wpadli na niewidzialną zaporę. Jeśli chcecie sprawdzić swoją cierpliwość, spróbujcie pokonać pogranicze konno – będziecie się potykać na najmniejszym kamieniu, zatrzymywać na bodaj krzaczku.

Wszystko to efekty decyzji podjętych na szczeblu designerskim, mechaniki wprowadzane z całą świadomością swoich konsekwencji. Byłyby frustrujące i nieintuicyjne nawet gdyby w grze nie występowały błędy. Ale błędy są, AC3 roi się od bugów i glitchy, od śmiesznych i niegroźnych po psujące rozgrywkę.

ac36

Normalnie nie zagłębiam się w tego typu szczegóły, bo nie ma gry, w której wszystko zawsze chodziłoby jak w zegarku, ale tym razem zrobię wyjątek, gdyż ich ogrom przytłacza. I tak, podczas moich ponad 30 godzin gry wielokrotnie: broń wisiała w powietrzu, ciała skakały jak marionetki, znikały przedmioty ważne dla misji, znikał mój ekwipunek, po który musiałem wracać do bazy, mój ekwipunek przestawiał się samoistnie na coś innego, co często powodowało fiasko misji, cele misji zmieniały się w tle lub dodawały się samoistnie bez informowania mnie o tym fakcie, strażnicy i przechodnie się teleportowali lub pojawiali znikąd, strażnicy atakowali mnie bez powodu, strażnicy widzieli mnie przez ściany, strażnicy strzelali do mnie przez ściany, strażnicy się zacinali na jakimś elemencie terenu, strażnicy zacinali się wpół cyklu animacji, spadałem przez podłogę (czasem w nieskończoność), misje samoistnie kończyły się porażką, Connor zacinał się na krawędzi dachu, wozy przepychały cele misji, dialogi w grze ulegały ucięciu, dialogi milkły bez powodu, dialogi nie pokrywały się z ruchem ust postaci, zmieniało się natężenie dźwięku, resetowały się moje ustawienia opcji w menu gry, nie wyświetlały się napisy, na mapie znikały symbole misji, na mapie nie pojawiały się symbole misji opcjonalnych, mimo spełnienia warunków misje nie były uważane za wykonane, przesuwały się animacje wytrychów, tak że Connor manipulował nimi w powietrzu nad skrzynią, wpisy do encyklopedii albo się nie pojawiały, albo pojawiały się zbyt wcześnie (często zdradzając, co wydarzy się podczas aktualnej misji), przez pół gry za każdym razem, kiedy wgrywała się nowa mapa, pojawiał się ten sam stary komunikat o dawno wykonanym zadaniu. Ufff. To może połowa z błędów, na które natrafiłem – wielokrotnie. Pozostaje jeszcze kwestia wyciętych sekwencji – pod koniec wątku fabularnego akcja zostaje poszatkowana i przeskakuje z miejsca na miejsce bez ładu i składu, fragmenty rozmów odnoszą się do wydarzeń, do których nie doszło, chronologia niektórych scen wydaje się pomieszana, pewne zdarzenie nie mają sensu lub są całkiem losowe. Mogę tylko zgadywać, czy gra została wypchnięta na rynek w stanie niedokończonym, czy też kolejny bug sprawił, że przeskoczyłem nieświadomie jakąś sekwencję lub dialog – chociaż to pierwsze wyjaśniałoby mnogość tych drugich.

Assassin’s Creed III to wielkie przedsięwzięcie i olbrzymia gra. To też olbrzymi bałagan i wielki zawód. Każdy krok naprzód okupiono dwoma krokami w tył, na każdą rzecz, którą poprawiono, przypadają dwie, które zepsuto. Z pewnością już zerknęliście na ocenę poniżej i mogła Was ona trochę zdziwić. W AC3 drzemie wielki potencjał; mimo wszystkich swoich przywar potrafi dostarczyć niezapomnianych widoków i pełnych emocji scen. Miejmy nadzieję, że Ubisoft jest w stanie uczyć się na błędach i za rok otrzymamy produkt bardziej dopracowany, to, czym dla AC1 było AC2. Wszak może i wszystko jest dozwolone, ale to jeszcze nie oznacza, że wszystko należy robić.

Ocena: 6/10

Recenzja powstała w oparciu o wersję gry przeznaczoną na platformę Xbox360.

{youtube}9dT7CZpwwu4{/youtube}

{youtube}5Q4qo3ksBng{/youtube}

Tytuł: Assassin’s Creed 3 – Freedom Edition (PC)
Producent: Ubisoft
Wydawca: Ubisoft
Data premiery: jesień 2012
Język: polskie napisy w grze
Ograniczenie wiekowe: 18 lat
Platformy: PC, Xbox360, PS3
Kategoria: zręcznościowa, akcji

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *