Współpraca

 TVNights

Yggdrasil - portal o grach bmmo

Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce

LineCladis

Kopia KawernaButton

Free4Edu.info - darmowe programy i pomoce dydaktyczne

bestsellery NET

Tania-Ksiazka

 

Fani serii "Resident Evil" długo musieli czekać na grę, która godnie kontynuowałaby survivalowy klimat pierwszych odsłon cyklu. Kolejne po "Resident Evil 3" częsci stały się jedynie strzelankami, choć ciekawymi, z elementami horroru. Po średniej "RE6" i bardzo słabym "Resident Evil: Operation Racoon City", przyszedł w końcu czas na coś, co powinno przypomnieć starym wyjadaczom za co pokochali tę serię kilkanaście lat temu. Wreszcie na dużych konsolach oraz na PC zadebiutował "Resident Evil: Revelations".

Jeden z najbardziej charyzmatycznych bohaterów obecnej generacji konsol powrócił raz jeszcze. Tym razem w formie prequela, który w dosadny sposób wyjaśnia konflikt Kratosa z Aresem, a przy okazji zapewnia całkiem potężną dawkę wciągającej rozgrywki. God of War od początku był serią z jasnym początkiem, rozwinięciem i wyjątkowym zakończeniem. Fantastyczna "trójka", w której bohater zmiażdżył praktycznie cały Olimp, pozostała w pamięci fanów do dzisiaj. Prequele to przeważnie pomysły dosyć ryzykowne. Twórcy sięgają po nie z wielu powodów, ale w tym wypadku cofnięcie akcji w czasie było jedynym słusznym rozwiązaniem. Historia spartańskiego wojownika dobiegła końca wraz z zakończeniem całej trylogii. Wstąpienie jest formą uzupełnienia wątków, które w konsekwencji doprowadziły Kratosa do ostatecznego pojedynku z Zeusem, jakiego byliśmy świadkami w trzeciej części God of War. Jako że trylogia tworzy zamkniętą, silnie powiązaną ze sobą całość, twórcy produkcji fabularną swobodę mieli jedynie na samym początku historii.

Wszystko jest dozwolone. Nic nie jest prawdą…

Podoba mi się to motto asasynów, bo kryje w sobie zadziwiająco wiele, a jego interpretacja w kontekście snutej opowieści jest co najmniej dyskusyjna. Życie według takiego credo musi być trudne. Pierwsza część Assassin’s Creed wywołała mieszane uczucia odbiorców, druga zredefiniowała serię i uczyniła zeń hit, Brotherhood doszlifowało mechanikę i doprowadziło formułę niemal do perfekcji. Revelations okazało się krokiem wstecz, udziwnionym przerywnikiem na drodze do kolejnego kamienia milowego – części trzeciej.

Klisza w krainie fantasy

A miało być tak pięknie. Gears of War było jedną z dwóch gier, dla których kupiłem konsolę, dlatego plotka, że oto powstaje "GoW w klimacie fantasy", sprawiła, że odłożyłem na bok wszelkie plany literacko-zawodowe i kupiłem miesięczny zapas coli i chipsów. A także – w naturalnej konsekwencji – pakę pieluch dla dorosłych. Słowem – zrobiłem wszystko to, co do tej pory zaplanowałem sobie na okoliczność premiery trzeciego Diablo. Bo od Hunted: Kuźni Demona aż bił potencjał...

W 2009 roku Batman: Arkham Asylum wziął wszystkich z zaskoczenia. Rocksteady Studios, wtedy mało komu znany developer, stworzyło grę opartą na popularnej licencji, która była wierna materiałowi źródłowemu, a przy tym gwarantowała satysfakcjonującą, bogatą rozgrywkę. Gracze po raz pierwszy naprawdę poczuli, co to znaczy znaleźć się w skórze Mrocznego Rycerza.

L.A. Noire bez wątpienia należy do grupy produkcji, których proces powstawania z jednej strony doprowadza graczy do niezdrowego podniecenia i euforii, a z drugiej każe za swojego mentora obrać Pyrrona z Elidy i wstrzymać się od wszelkich sądów.

© 2016 Oblicza Kultury. All Rights Reserved.